Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Royal Giant Wizard Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Royal Giant Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeletons Baby Dragon Inferno Dragon
Zap
Skeletons Royal Giant Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Skeletons Wizard Electro Wizard
The Log
Skeletons Royal Giant
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Wizard Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Wizard Electro Wizard
Lightning
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap The Log Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Zap The Log Baby Dragon

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Electro Wizard Royal Giant Baby Dragon The Log
Royal Giant
Zap Wizard Baby Dragon The Log Electro Wizard
Wizard
Royal Giant
Baby Dragon
Zap Royal Giant Electro Wizard Inferno Dragon
The Log
Zap Royal Giant
Electro Wizard
Zap Royal Giant Baby Dragon
Inferno Dragon
Baby Dragon

Synergie w obronie 1 16

Skeletons
Zap Wizard Baby Dragon The Log Electro Wizard Inferno Dragon
Zap
Electro Wizard Skeletons Baby Dragon The Log Inferno Dragon
Royal Giant
Wizard
Skeletons The Log Electro Wizard
Baby Dragon
Skeletons Zap The Log Inferno Dragon
The Log
Skeletons Zap Wizard Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard
Zap Skeletons Wizard The Log Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeletons Zap Baby Dragon The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Baby Dragon The Log Electro Wizard
Inferno Dragon Skeletons Zap The Log Electro Wizard
Skeletons Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Skeletons Electro Wizard
The Log
The Log Skeletons Zap Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Zap Wizard Baby Dragon
Zap Baby Dragon The Log Electro Wizard
Inferno Dragon Skeletons
Skeletons Electro Wizard
Electro Wizard Skeletons Zap Wizard Baby Dragon The Log
Inferno Dragon Zap Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Skeletons Zap Wizard The Log Electro Wizard
Wizard Zap Baby Dragon The Log Electro Wizard
Inferno Dragon Electro Wizard
Zap The Log Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Skeletons Electro Wizard
Zap Wizard Baby Dragon The Log Electro Wizard
Zap Wizard Baby Dragon The Log Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Baby Dragon The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Wizard Baby Dragon The Log Inferno Dragon
Skeletons Zap The Log Electro Wizard
Zap The Log Electro Wizard
Skeletons Inferno Dragon
Wizard Skeletons Zap Baby Dragon Electro Wizard
Skeletons Electro Wizard
Inferno Dragon
Zap Electro Wizard Skeletons Baby Dragon The Log Inferno Dragon
Skeletons Inferno Dragon
Inferno Dragon
Zap The Log Electro Wizard
Skeletons Wizard
Wizard Baby Dragon
Electro Wizard Skeletons Zap Baby Dragon The Log Inferno Dragon
Zap Wizard Baby Dragon The Log Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon The Log
Zap Baby Dragon The Log Electro Wizard
Baby Dragon The Log
The Log
Wizard Zap Baby Dragon The Log
Wizard Zap Baby Dragon
Wizard Baby Dragon The Log
The Log Zap Wizard Baby Dragon
The Log Zap Wizard
Electro Wizard
Zap Wizard The Log Electro Wizard
Zap Wizard Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Zap Baby Dragon The Log
Zap Wizard Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon The Log
Zap Wizard Baby Dragon The Log Electro Wizard
Zap Wizard Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Wizard
The Log
Zap Baby Dragon The Log
Zap The Log Wizard Baby Dragon
Inferno Dragon
The Log Zap Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Zap Wizard Baby Dragon The Log
Zap Baby Dragon The Log
Zap Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Zap Electro Wizard Wizard
Zap Wizard The Log
Zap Electro Wizard
Wizard The Log
Zap Electro Wizard
Zap Wizard Baby Dragon Electro Wizard
The Log
Wizard Baby Dragon Electro Wizard
The Log Zap Wizard Baby Dragon
Zap
Zap Baby Dragon The Log Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Baby Dragon The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076