Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Hunter P.E.K.K.A Fisherman

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Rage

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Fisherman
Giant Snowball
Skeletons Fisherman
Zap
Skeletons Fisherman
Barbarian Barrel
Skeletons Heal Spirit Hunter
The Log
Skeletons Heal Spirit Hunter Fisherman
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Heal Spirit
Royal Delivery
Skeletons Heal Spirit Hunter P.E.K.K.A Fisherman
Fireball
Hunter Fisherman
Poison
Hunter Fisherman
Lightning
Hunter Fisherman
Rocket
Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Hunter

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Heal Spirit Rage P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Heal Spirit Zap Rage Arrows Fisherman Hunter P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Heal Spirit Zap Rage

Synergie w ataku 4 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Arrows P.E.K.K.A Heal Spirit Hunter Fisherman
Arrows
Zap P.E.K.K.A
Heal Spirit
Zap Hunter P.E.K.K.A
Rage
Hunter
Fisherman Zap Heal Spirit P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Arrows Heal Spirit Hunter Fisherman
Fisherman
Hunter Zap P.E.K.K.A

Synergie w obronie 2 10

Skeletons
Fisherman Zap Hunter P.E.K.K.A
Zap
Skeletons Arrows Hunter P.E.K.K.A Fisherman
Arrows
Zap P.E.K.K.A
Heal Spirit
Rage
Hunter
Fisherman Skeletons Zap P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Skeletons Zap Arrows Hunter Fisherman
Fisherman
Skeletons Hunter Zap P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap
Hunter P.E.K.K.A Skeletons Zap Fisherman
Hunter P.E.K.K.A Fisherman Skeletons
Hunter P.E.K.K.A Skeletons Fisherman
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Skeletons Zap Hunter
Hunter Zap Arrows
Zap Arrows P.E.K.K.A
Hunter P.E.K.K.A Skeletons Fisherman
Skeletons Hunter Fisherman
Skeletons Zap Arrows Hunter Fisherman
Arrows Hunter Zap
Hunter P.E.K.K.A Skeletons Zap
Zap Arrows Hunter P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Hunter
Zap Hunter P.E.K.K.A Fisherman
Skeletons Arrows Hunter P.E.K.K.A Fisherman
Arrows Zap Hunter Fisherman
Zap Arrows Hunter Fisherman
P.E.K.K.A Hunter Fisherman
Arrows Hunter P.E.K.K.A Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap P.E.K.K.A Fisherman
Zap Arrows Hunter Fisherman
P.E.K.K.A Skeletons Zap Hunter Fisherman
Hunter P.E.K.K.A Zap Fisherman
P.E.K.K.A Skeletons Hunter Fisherman
Arrows Skeletons Zap Hunter
P.E.K.K.A Skeletons Hunter
P.E.K.K.A Hunter Fisherman
Zap P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Hunter
P.E.K.K.A Zap Arrows
P.E.K.K.A Skeletons Hunter
Skeletons Zap Hunter P.E.K.K.A Fisherman
Arrows Zap Hunter P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap Fisherman
Arrows
Arrows
Zap Arrows
Arrows Zap Hunter
Arrows
Arrows Zap Hunter
Arrows Zap Fisherman
Fisherman
Zap Arrows Fisherman
Zap Arrows
Hunter Fisherman
Arrows Fisherman
Zap Arrows Fisherman
Zap Arrows Hunter
Arrows
Arrows
Fisherman
Zap Arrows Hunter Fisherman
Zap Arrows
Arrows
Fisherman
Zap Arrows
Zap Arrows Hunter
Fisherman
Arrows Zap Hunter Fisherman
Zap Arrows Fisherman
Zap Arrows Fisherman
Zap Arrows Hunter
Zap
Zap Arrows Hunter
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Arrows
Zap
Zap Arrows Hunter
Arrows
Hunter
Arrows Zap
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Zap
Zap
Zap

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076