Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Royal Giant Fisherman Mother Witch Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Royal Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Royal Giant Fisherman
Giant Snowball
Skeletons Fisherman
Zap
Skeletons Royal Giant Fisherman
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit
The Log
Skeletons Electro Spirit Royal Giant Fisherman
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Electro Spirit
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fisherman Mother Witch
Fireball
Fisherman Mother Witch
Poison
Fisherman Mother Witch
Lightning
Fisherman Mother Witch Monk
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fireball The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit The Log Fisherman Fireball Mother Witch Monk Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Electro Spirit The Log Fisherman

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Royal Giant Fireball Mother Witch
Royal Giant
Fireball Fisherman Mother Witch Electro Spirit The Log Monk
Fireball
Royal Giant Electro Spirit The Log
The Log
Royal Giant Fireball Fisherman
Fisherman
Royal Giant The Log
Mother Witch
Royal Giant Electro Spirit
Monk
Royal Giant

Synergie w obronie 2 9

Skeletons
Fisherman Electro Spirit The Log Monk
Electro Spirit
Skeletons The Log Fisherman
Royal Giant
Fireball
The Log
The Log
Fireball Skeletons Electro Spirit Fisherman Mother Witch
Fisherman
Skeletons Electro Spirit The Log Mother Witch Monk
Mother Witch
The Log Fisherman
Monk
Skeletons Fisherman

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball The Log
Skeletons The Log Fisherman Monk
Fisherman Skeletons
Skeletons Fisherman Monk
Fireball The Log Monk
Fireball The Log Skeletons Electro Spirit Mother Witch
Electro Spirit Fireball
Electro Spirit Fireball The Log Monk
Skeletons Fisherman
Skeletons Fisherman
Mother Witch Skeletons Electro Spirit Fireball The Log Fisherman
Fireball
Skeletons Fireball The Log
Fireball Electro Spirit The Log
Monk Fireball The Log Fisherman
Skeletons Fireball Fisherman
Fireball Electro Spirit The Log Fisherman
The Log Electro Spirit Fireball Fisherman Mother Witch
Fisherman
Electro Spirit Fireball The Log Fisherman Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Fireball Fisherman
Fireball The Log Fisherman Monk
Skeletons The Log Fisherman
Fireball The Log Fisherman Monk
Skeletons Fisherman
Fireball Mother Witch Skeletons Electro Spirit Monk
Skeletons Fireball
Fisherman
Skeletons Electro Spirit Fireball The Log Monk
Skeletons
Monk Fireball The Log
Skeletons Fireball
Fireball
Skeletons Electro Spirit Fireball The Log Fisherman Monk
Electro Spirit Fireball The Log Mother Witch
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball The Log Monk
Fireball Monk The Log Fisherman
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball Mother Witch Electro Spirit Monk
The Log
Fireball The Log
Fireball The Log Monk Fisherman
Fireball Fisherman
Monk Fireball The Log Fisherman
Fireball Monk
Fireball The Log Fisherman
Fireball Fisherman Monk
Fireball The Log Fisherman
Fireball The Log
Fireball The Log
Monk Fireball
Fisherman
Fireball The Log Fisherman Monk
Fireball The Log Mother Witch Monk
Fireball The Log Monk
Fireball
The Log Fisherman Monk
Fireball The Log Monk
The Log Mother Witch Electro Spirit Fireball
Fisherman
Fireball The Log Fisherman Monk
Fireball The Log Fisherman Monk
Fireball The Log Fisherman
Fireball Mother Witch
Electro Spirit Fireball
Fireball
Fireball The Log
Electro Spirit Fireball Monk
Fireball The Log Monk
Electro Spirit Fireball
Fireball Monk
The Log Fireball
Fireball
The Log Fireball
Monk Fireball
Electro Spirit Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076