Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Royal Giant Dark Prince Fisherman Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Royal Giant Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Royal Giant Dark Prince Fisherman
Giant Snowball
Skeletons Fisherman Little Prince
Zap
Skeletons Royal Giant Dark Prince Fisherman Little Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Dark Prince Little Prince
The Log
Skeletons Electro Spirit Royal Giant Dark Prince Fisherman Little Prince
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Electro Spirit Little Prince
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Dark Prince Fisherman Little Prince
Fireball
Fisherman Little Prince
Poison
Fisherman Little Prince
Lightning
Dark Prince Fisherman Little Prince
Rocket
Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fireball Dark Prince The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Dark Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit The Log Fisherman Little Prince Fireball Dark Prince Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Electro Spirit The Log Fisherman

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Royal Giant Fireball
Royal Giant
Fireball Fisherman Electro Spirit Dark Prince The Log
Fireball
Royal Giant Electro Spirit Dark Prince The Log Little Prince
Dark Prince
Royal Giant Fireball Fisherman Little Prince
The Log
Royal Giant Fireball Fisherman Little Prince
Fisherman
Royal Giant Dark Prince The Log
Little Prince
Fireball Dark Prince The Log

Synergie w obronie 2 14

Skeletons
Fisherman Electro Spirit Dark Prince The Log Little Prince
Electro Spirit
Skeletons Dark Prince The Log Fisherman Little Prince
Royal Giant
Fireball
The Log Dark Prince Little Prince
Dark Prince
Skeletons Electro Spirit Fireball The Log Little Prince
The Log
Fireball Skeletons Electro Spirit Dark Prince Fisherman Little Prince
Fisherman
Skeletons Electro Spirit The Log
Little Prince
Skeletons Electro Spirit Fireball Dark Prince The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball The Log
Skeletons Dark Prince The Log Fisherman
Fisherman Skeletons Dark Prince
Skeletons Dark Prince Fisherman
Fireball Dark Prince The Log
Fireball The Log Skeletons Electro Spirit Dark Prince
Electro Spirit Fireball Little Prince
Electro Spirit Fireball The Log
Skeletons Fisherman
Skeletons Dark Prince Fisherman Little Prince
Skeletons Electro Spirit Fireball Dark Prince The Log Fisherman
Fireball
Skeletons Fireball Dark Prince The Log
Fireball Electro Spirit Dark Prince The Log
Fireball The Log Fisherman
Skeletons Fireball Dark Prince Fisherman
Fireball Electro Spirit Dark Prince The Log Fisherman Little Prince
The Log Electro Spirit Fireball Dark Prince Fisherman Little Prince
Fisherman
Dark Prince Electro Spirit Fireball The Log Fisherman Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Fireball Dark Prince Fisherman
Fireball The Log Fisherman
Skeletons Dark Prince The Log Fisherman
Dark Prince Fireball The Log Fisherman
Skeletons Dark Prince Fisherman
Fireball Skeletons Electro Spirit
Dark Prince Skeletons Fireball
Dark Prince Fisherman
Skeletons Electro Spirit Fireball Dark Prince The Log
Skeletons
Dark Prince
Fireball Dark Prince The Log
Dark Prince Skeletons Fireball
Fireball
Skeletons Electro Spirit Fireball Dark Prince The Log Fisherman Little Prince
Electro Spirit Fireball Dark Prince The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball The Log
Fireball The Log Fisherman
Fireball The Log
Fireball Dark Prince The Log
Fireball Dark Prince The Log
Fireball Electro Spirit
The Log
Fireball The Log
Fireball The Log Fisherman
Fireball Fisherman
Fireball Dark Prince The Log Fisherman
Fireball
Fireball The Log Fisherman
Fireball Fisherman
Fireball The Log Fisherman
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball
Fisherman
Fireball Dark Prince The Log Fisherman
Fireball The Log Little Prince
Fireball The Log
Fireball
The Log Fisherman
Fireball The Log
The Log Electro Spirit Fireball Dark Prince Little Prince
Fisherman
Fireball The Log Fisherman
Fireball The Log Fisherman
Fireball The Log Fisherman
Fireball Little Prince
Electro Spirit Fireball
Fireball
Fireball The Log
Electro Spirit Fireball
Fireball The Log
Electro Spirit Fireball Dark Prince
Fireball
The Log Fireball
Fireball Dark Prince
The Log Fireball
Fireball
Dark Prince
Electro Spirit Fireball The Log
Fireball
Fireball Dark Prince The Log Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076