Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Magic Archer Night Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Fisherman Electro Wizard Magic Archer Night Witch Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner Electro Wizard Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Miner Fisherman Night Witch Ram Rider
Giant Snowball
Skeleton Army Miner Fisherman Night Witch Ram Rider
Zap
Skeleton Army Fisherman Night Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Night Witch
The Log
Skeleton Army Fisherman Ram Rider
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army Night Witch
Royal Delivery
Skeleton Army Miner Fisherman Electro Wizard Magic Archer Night Witch Ram Rider
Fireball
Skeleton Army Fisherman Electro Wizard Magic Archer Night Witch Ram Rider
Poison
Skeleton Army Fisherman Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Lightning
Fisherman Electro Wizard Magic Archer Night Witch Ram Rider
Rocket
Magic Archer Night Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Miner Night Witch Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Miner Fisherman Electro Wizard Magic Archer Night Witch Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Skeleton Army Miner Fisherman Electro Wizard

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeleton Army
Miner
Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Fisherman
Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard
Miner Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Magic Archer
Ram Rider Miner Electro Wizard Mega Knight
Night Witch
Mega Knight
Ram Rider
Magic Archer Fisherman Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Miner Fisherman Electro Wizard Magic Archer Night Witch Ram Rider

Synergie w obronie 0 14

Skeleton Army
Electro Wizard Magic Archer
Miner
Mega Knight
Fisherman
Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard
Skeleton Army Magic Archer Night Witch Ram Rider Mega Knight
Magic Archer
Skeleton Army Fisherman Electro Wizard Night Witch Ram Rider Mega Knight
Night Witch
Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Ram Rider
Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Miner Fisherman Electro Wizard Magic Archer Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army Fisherman Electro Wizard Night Witch Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Fisherman Ram Rider Mega Knight Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Night Witch Fisherman Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Night Witch Mega Knight
Electro Wizard Ram Rider Magic Archer Night Witch
Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Fisherman Night Witch
Skeleton Army Miner Fisherman Electro Wizard Night Witch Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Fisherman Magic Archer Night Witch Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer Night Witch Ram Rider
Skeleton Army Night Witch Mega Knight Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Skeleton Army Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Fisherman Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Skeleton Army Fisherman Electro Wizard Night Witch
Mega Knight Skeleton Army Fisherman Electro Wizard Magic Archer Night Witch Ram Rider
Fisherman Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Fisherman Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Fisherman Electro Wizard Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Fisherman Electro Wizard
Electro Wizard Miner Fisherman Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Fisherman Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Fisherman Electro Wizard Night Witch Ram Rider
Skeleton Army Fisherman Night Witch Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army Electro Wizard Night Witch Ram Rider
Mega Knight Skeleton Army Fisherman
Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army
Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Night Witch Ram Rider
Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Fisherman Magic Archer Night Witch
Mega Knight Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer
Miner Fisherman Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Miner Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Magic Archer Ram Rider
Miner Fisherman Ram Rider
Fisherman Electro Wizard Night Witch
Miner Fisherman Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Miner Fisherman Magic Archer
Fisherman Magic Archer
Fisherman Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Fisherman Night Witch
Fisherman Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Miner Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Night Witch Mega Knight
Fisherman
Magic Archer Mega Knight
Fisherman
Miner Fisherman Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Miner Fisherman Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Miner Fisherman Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Electro Wizard
Night Witch
Miner Magic Archer Night Witch Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Magic Archer
Electro Wizard Skeleton Army Magic Archer Night Witch
Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Miner Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Miner Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076