Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

3 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Recruits Battle Ram Three Musketeers Dark Prince Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Recruits Battle Ram Dark Prince Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Recruits Battle Ram Dark Prince Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Recruits Battle Ram Three Musketeers Dark Prince Prince
Giant Snowball
Royal Recruits Battle Ram Three Musketeers
Zap
Battle Ram Three Musketeers Dark Prince Prince
Barbarian Barrel
Royal Recruits Battle Ram Three Musketeers Dark Prince
The Log
Royal Recruits Battle Ram Three Musketeers Dark Prince Prince
Earthquake
Arrows
Royal Recruits
Royal Delivery
Royal Recruits Battle Ram Three Musketeers Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Fireball
Battle Ram Three Musketeers
Poison
Royal Recruits Three Musketeers
Lightning
Battle Ram Three Musketeers Dark Prince Prince
Rocket
Three Musketeers Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Earthquake Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Royal Recruits Battle Ram Dark Prince Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Earthquake Battle Ram Dark Prince Prince Royal Recruits P.E.K.K.A Mega Knight Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Earthquake Battle Ram Dark Prince Prince

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Royal Recruits
Battle Ram
Earthquake
Battle Ram Dark Prince Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Battle Ram
Royal Recruits Earthquake Three Musketeers P.E.K.K.A
Three Musketeers
Battle Ram Dark Prince
Dark Prince
Prince Earthquake Three Musketeers
Prince
Dark Prince Mega Knight Earthquake
P.E.K.K.A
Earthquake Battle Ram
Mega Knight
Prince Earthquake

Synergie w obronie 0 2

Royal Recruits
Earthquake
Mega Knight
Battle Ram
Three Musketeers
Dark Prince
Prince
Prince
Dark Prince
P.E.K.K.A
Mega Knight
Earthquake

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Royal Recruits
P.E.K.K.A Royal Recruits Three Musketeers Dark Prince Prince Mega Knight
Three Musketeers Prince P.E.K.K.A Mega Knight Royal Recruits Dark Prince
Royal Recruits Three Musketeers Prince P.E.K.K.A Dark Prince Mega Knight
Royal Recruits Earthquake Dark Prince Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Earthquake Dark Prince Mega Knight
Three Musketeers
Earthquake Royal Recruits P.E.K.K.A Mega Knight
Three Musketeers P.E.K.K.A Royal Recruits Prince
Royal Recruits Dark Prince Prince Mega Knight
Royal Recruits Earthquake Dark Prince Mega Knight
Three Musketeers
Royal Recruits Prince P.E.K.K.A Mega Knight Earthquake Three Musketeers Dark Prince
Three Musketeers Mega Knight Royal Recruits Earthquake Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Royal Recruits P.E.K.K.A Three Musketeers Prince Mega Knight
Royal Recruits Three Musketeers Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Three Musketeers Mega Knight Royal Recruits Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Mega Knight Royal Recruits Three Musketeers Dark Prince Prince
Earthquake Royal Recruits Dark Prince Mega Knight
P.E.K.K.A Royal Recruits Three Musketeers Prince
Royal Recruits Dark Prince Mega Knight Earthquake Prince P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Royal Recruits Mega Knight Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Prince Mega Knight
Royal Recruits P.E.K.K.A Mega Knight Dark Prince Prince
Royal Recruits Dark Prince Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Royal Recruits P.E.K.K.A Three Musketeers Dark Prince Prince Mega Knight
Three Musketeers
Royal Recruits Dark Prince Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Royal Recruits Dark Prince Prince
Royal Recruits P.E.K.K.A Mega Knight Dark Prince Prince
Royal Recruits P.E.K.K.A Three Musketeers
P.E.K.K.A Mega Knight Royal Recruits Dark Prince Prince
Royal Recruits P.E.K.K.A Mega Knight Dark Prince Prince
Royal Recruits Dark Prince Prince P.E.K.K.A Mega Knight Three Musketeers
Royal Recruits Three Musketeers Mega Knight
Royal Recruits Three Musketeers Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Mega Knight Royal Recruits Earthquake Dark Prince P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Royal Recruits
Earthquake
Earthquake Royal Recruits Dark Prince Prince
Earthquake Dark Prince Mega Knight
Earthquake
Earthquake
Three Musketeers Prince
Royal Recruits Earthquake Dark Prince Prince
Earthquake Three Musketeers
Earthquake
Earthquake Prince
Earthquake Three Musketeers
Earthquake Royal Recruits Three Musketeers Mega Knight
Earthquake Three Musketeers
Earthquake Three Musketeers Dark Prince Prince Mega Knight
Earthquake Mega Knight
Earthquake Prince Mega Knight
Prince
Earthquake Royal Recruits
Earthquake Dark Prince Mega Knight
Earthquake
Prince Mega Knight
Earthquake Mega Knight
P.E.K.K.A Prince Mega Knight
Earthquake
Earthquake Royal Recruits Dark Prince Prince
Three Musketeers
Three Musketeers Dark Prince Prince Mega Knight
Earthquake
Royal Recruits Three Musketeers Dark Prince Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Royal Recruits
Royal Recruits Dark Prince Prince Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076