Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Collector Baby Dragon Prince Giant Skeleton Electro Giant Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Prince Giant Skeleton Electro Giant Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince Giant Skeleton
Giant Snowball
Baby Dragon
Zap
Prince
Barbarian Barrel
Giant Skeleton
The Log
Prince Giant Skeleton
Earthquake
Elixir Collector
Arrows
Royal Delivery
Baby Dragon Prince Giant Skeleton
Fireball
Elixir Collector Baby Dragon
Poison
Elixir Collector
Lightning
Elixir Collector Baby Dragon Prince
Rocket
Elixir Collector Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Electro Giant Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Collector Rage Baby Dragon Prince Giant Skeleton Electro Giant Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Rage Baby Dragon Prince Elixir Collector Giant Skeleton Electro Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Mirror Rage Baby Dragon Prince

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elixir Collector
Mirror
Electro Giant Giant Skeleton
Rage
Prince Giant Skeleton
Baby Dragon
Prince Giant Skeleton Electro Giant Mega Knight
Prince
Mega Knight Rage Baby Dragon Electro Giant
Giant Skeleton
Mirror Rage Baby Dragon
Electro Giant
Mirror Baby Dragon Prince
Mega Knight
Prince Baby Dragon

Synergie w obronie 0 5

Elixir Collector
Mirror
Mega Knight
Rage
Baby Dragon
Prince Giant Skeleton Mega Knight
Prince
Baby Dragon Electro Giant
Giant Skeleton
Baby Dragon
Electro Giant
Prince
Mega Knight
Mirror Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon
Prince Mega Knight
Prince Mega Knight Giant Skeleton
Prince Mega Knight
Prince Giant Skeleton Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Baby Dragon Giant Skeleton Electro Giant Mega Knight
Prince
Prince Giant Skeleton Mega Knight
Baby Dragon Giant Skeleton Electro Giant Mega Knight
Baby Dragon
Prince Mega Knight Giant Skeleton
Mega Knight Baby Dragon Prince
Prince Mega Knight
Prince Electro Giant Mega Knight
Mega Knight Prince
Mega Knight Baby Dragon Prince
Baby Dragon Giant Skeleton Mega Knight
Prince
Mega Knight Baby Dragon Prince Giant Skeleton Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Prince Giant Skeleton Electro Giant
Baby Dragon Prince Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight Prince
Prince Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton Prince Mega Knight
Electro Giant Baby Dragon
Prince Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Prince
Giant Skeleton Mega Knight Baby Dragon Prince
Mega Knight Prince Giant Skeleton
Mega Knight Prince Giant Skeleton Electro Giant
Prince Giant Skeleton Mega Knight
Baby Dragon Electro Giant Mega Knight
Electro Giant Baby Dragon Prince Giant Skeleton
Mega Knight Baby Dragon Giant Skeleton Electro Giant

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Giant Skeleton
Baby Dragon
Baby Dragon Giant Skeleton
Prince Giant Skeleton
Baby Dragon Mega Knight
Electro Giant Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Prince
Prince
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Prince
Baby Dragon
Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Prince Mega Knight
Baby Dragon Electro Giant Mega Knight
Baby Dragon Prince Giant Skeleton Mega Knight
Prince
Baby Dragon
Electro Giant Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Baby Dragon Prince Mega Knight
Baby Dragon
Baby Dragon Electro Giant
Electro Giant
Mega Knight
Prince Giant Skeleton Mega Knight
Prince
Baby Dragon
Baby Dragon Prince Mega Knight
Baby Dragon
Giant Skeleton Electro Giant
Prince Mega Knight
Electro Giant Baby Dragon Giant Skeleton
Baby Dragon Prince Giant Skeleton Electro Giant Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076