Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Baby Dragon Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Baby Dragon Witch Prince Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Baby Dragon Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Musketeer Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Witch Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Musketeer Skeleton Army Witch Electro Wizard
The Log
Musketeer Hog Rider Skeleton Army Witch Prince
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Musketeer Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Musketeer Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Musketeer Skeleton Army Witch Electro Wizard
Lightning
Musketeer Baby Dragon Witch Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Musketeer Hog Rider Witch Prince Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Prince Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Musketeer Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Witch Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Musketeer Hog Rider Baby Dragon

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Musketeer
Hog Rider Baby Dragon Prince
Hog Rider
Musketeer Baby Dragon Witch Prince Electro Wizard
Skeleton Army
Baby Dragon
Musketeer Hog Rider Witch Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Witch
Hog Rider Baby Dragon Prince
Prince
Musketeer Hog Rider Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Hog Rider Baby Dragon Prince
Inferno Dragon
Baby Dragon

Synergie w obronie 0 13

Musketeer
Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Hog Rider
Skeleton Army
Musketeer Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Baby Dragon
Musketeer Witch Prince Inferno Dragon
Witch
Baby Dragon Prince Electro Wizard
Prince
Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Musketeer Skeleton Army Witch Prince Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Musketeer Witch Prince Electro Wizard
Skeleton Army Witch Prince Musketeer Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Witch Prince Inferno Dragon Musketeer Electro Wizard
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard Inferno Dragon Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Witch Inferno Dragon Musketeer Skeleton Army Prince
Skeleton Army Musketeer Prince Electro Wizard
Skeleton Army Witch Electro Wizard Musketeer Baby Dragon
Musketeer Inferno Dragon Baby Dragon Witch Electro Wizard
Skeleton Army Prince Musketeer Witch Electro Wizard
Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Prince Electro Wizard
Skeleton Army Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Musketeer Skeleton Army Witch Prince Electro Wizard
Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince Electro Wizard
Baby Dragon Witch Musketeer Electro Wizard Inferno Dragon
Musketeer Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Musketeer Baby Dragon Witch Prince Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Witch Prince Electro Wizard
Electro Wizard Musketeer Baby Dragon Prince Inferno Dragon
Skeleton Army Musketeer Witch Prince Electro Wizard
Skeleton Army Prince Musketeer Electro Wizard
Musketeer Skeleton Army Witch Prince Inferno Dragon
Musketeer Baby Dragon Witch Electro Wizard
Skeleton Army Prince Musketeer Witch Electro Wizard
Skeleton Army Prince Inferno Dragon
Electro Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince Inferno Dragon
Witch Musketeer Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Musketeer Witch Prince
Skeleton Army Prince Electro Wizard
Skeleton Army Prince Witch
Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Electro Wizard Musketeer Baby Dragon Prince Inferno Dragon
Musketeer Baby Dragon Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Musketeer Prince
Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Musketeer Prince Electro Wizard
Musketeer Prince Electro Wizard
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Prince
Musketeer Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Prince Electro Wizard
Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon Prince
Musketeer Prince
Musketeer Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Witch Inferno Dragon
Musketeer Baby Dragon Witch Electro Wizard
Musketeer Baby Dragon Witch Prince
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard Musketeer Witch
Musketeer
Electro Wizard
Prince
Electro Wizard Musketeer Skeleton Army Witch Prince
Musketeer Baby Dragon Witch Electro Wizard
Musketeer Baby Dragon Prince Electro Wizard
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Prince
Musketeer Baby Dragon Witch Electro Wizard
Musketeer Witch Electro Wizard
Musketeer Baby Dragon Witch Prince Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076