Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Zappies Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Zappies Dark Prince Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Battle Healer Dark Prince Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Clone Dark Prince
Giant Snowball
Minions Barbarians Zappies Clone
Zap
Minions Zappies Clone Dark Prince
Barbarian Barrel
Barbarians Zappies Clone Dark Prince Magic Archer
The Log
Barbarians Zappies Clone Dark Prince
Earthquake
Barbarians Zappies Clone
Arrows
Minions Zappies Clone
Royal Delivery
Minions Barbarians Battle Healer Zappies Clone Dark Prince Magic Archer
Fireball
Minions Barbarians Battle Healer Zappies Clone Magic Archer
Poison
Minions Barbarians Battle Healer Zappies Clone Magic Archer
Lightning
Battle Healer Dark Prince Magic Archer
Rocket
Barbarians Battle Healer Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Dark Prince Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Healer Clone Dark Prince Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Minions Clone Battle Healer Zappies Dark Prince Magic Archer Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Minions Clone Battle Healer Zappies

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Mega Knight Battle Healer Clone Dark Prince
Barbarians
Battle Healer
Battle Healer
Minions Barbarians Zappies Dark Prince Magic Archer
Zappies
Battle Healer Clone Dark Prince Mega Knight
Clone
Minions Zappies Magic Archer
Dark Prince
Minions Battle Healer Zappies Magic Archer
Magic Archer
Battle Healer Clone Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Minions Zappies Magic Archer

Synergie w obronie 0 11

Minions
Battle Healer Zappies Dark Prince Mega Knight
Barbarians
Zappies
Battle Healer
Minions Zappies Dark Prince Magic Archer
Zappies
Minions Barbarians Battle Healer Mega Knight
Clone
Dark Prince
Minions Battle Healer Magic Archer
Magic Archer
Battle Healer Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Minions Zappies Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Zappies Magic Archer
Barbarians Minions Battle Healer Zappies Dark Prince Mega Knight
Barbarians Mega Knight Minions Zappies Dark Prince
Barbarians Minions Zappies Dark Prince Mega Knight
Barbarians Battle Healer Dark Prince Mega Knight
Minions Zappies Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Minions Zappies Magic Archer
Barbarians Battle Healer Magic Archer Mega Knight
Barbarians Zappies Minions
Barbarians Battle Healer Zappies Dark Prince Mega Knight
Minions Barbarians Zappies Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Minions Zappies Magic Archer
Barbarians Mega Knight Minions Battle Healer Zappies Dark Prince
Mega Knight Minions Barbarians Zappies Dark Prince Magic Archer
Barbarians Zappies Mega Knight
Barbarians Zappies Mega Knight
Barbarians Mega Knight Minions Zappies Dark Prince
Mega Knight Minions Barbarians Battle Healer Zappies Dark Prince Magic Archer
Minions Barbarians Battle Healer Zappies Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Barbarians Zappies
Dark Prince Mega Knight Minions Barbarians Battle Healer Zappies

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Mega Knight Battle Healer Zappies Dark Prince
Battle Healer Magic Archer Mega Knight
Barbarians Zappies Mega Knight Minions Battle Healer Dark Prince
Dark Prince Mega Knight Barbarians Battle Healer Zappies
Barbarians Battle Healer Zappies Dark Prince Mega Knight
Minions Zappies Magic Archer
Dark Prince Minions Barbarians Battle Healer Zappies
Mega Knight Barbarians Battle Healer Zappies Dark Prince
Mega Knight Minions Barbarians Zappies Dark Prince Magic Archer
Barbarians Zappies
Mega Knight Minions Barbarians Zappies Dark Prince
Mega Knight Barbarians Dark Prince
Barbarians Dark Prince Mega Knight Zappies
Barbarians Zappies Magic Archer Mega Knight
Barbarians Zappies Minions Battle Healer Dark Prince Magic Archer
Minions Mega Knight Barbarians Battle Healer Zappies Dark Prince Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Barbarians Dark Prince
Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Minions Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Minions
Dark Prince Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Minions Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Minions
Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Minions Magic Archer Mega Knight
Barbarians
Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Magic Archer
Minions Zappies
Magic Archer Mega Knight
Zappies Magic Archer
Mega Knight
Magic Archer
Minions Barbarians Zappies Dark Prince Magic Archer
Zappies Magic Archer
Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Dark Prince Mega Knight
Minions Zappies Magic Archer
Zappies Magic Archer
Dark Prince Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076