Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Baby Dragon Dark Prince Witch Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton
Giant Snowball
Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince Witch
Barbarian Barrel
Knight Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince Witch Giant Skeleton
The Log
Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince Witch Giant Skeleton
Earthquake
Goblin Gang Skeleton Army Witch
Arrows
Goblin Gang Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Knight Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Witch Giant Skeleton
Fireball
Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Goblin Gang Skeleton Army Witch
Lightning
Knight Baby Dragon Dark Prince Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Baby Dragon Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Goblin Gang Skeleton Army Fireball Baby Dragon Dark Prince Witch Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Knight Goblin Gang Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Goblin Gang Baby Dragon Fireball Witch
Goblin Gang
Knight Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton
Fireball
Knight Baby Dragon Dark Prince
Skeleton Army
Baby Dragon
Knight Goblin Gang Fireball Dark Prince Witch Giant Skeleton
Dark Prince
Goblin Gang Fireball Baby Dragon Witch
Witch
Knight Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton
Giant Skeleton
Goblin Gang Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 1 14

Knight
Goblin Gang Fireball Skeleton Army Baby Dragon Witch
Goblin Gang
Knight Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton
Fireball
Knight Dark Prince
Skeleton Army
Knight Goblin Gang Giant Skeleton
Baby Dragon
Knight Dark Prince Witch Giant Skeleton
Dark Prince
Goblin Gang Fireball Baby Dragon Witch
Witch
Knight Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton
Giant Skeleton
Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Baby Dragon
Skeleton Army Knight Goblin Gang Dark Prince Witch
Goblin Gang Skeleton Army Witch Knight Dark Prince Giant Skeleton
Skeleton Army Witch Knight Goblin Gang Dark Prince
Fireball Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton
Goblin Gang Fireball Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince
Goblin Gang Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Giant Skeleton
Witch Goblin Gang Skeleton Army
Knight Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton
Goblin Gang Skeleton Army Witch Knight Fireball Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton
Goblin Gang Fireball Baby Dragon Witch
Skeleton Army Knight Goblin Gang Fireball Dark Prince Witch Giant Skeleton
Fireball Skeleton Army Goblin Gang Baby Dragon Dark Prince Witch
Skeleton Army Knight Goblin Gang
Skeleton Army Goblin Gang Fireball
Knight Goblin Gang Fireball Skeleton Army Dark Prince Witch
Fireball Knight Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Witch
Baby Dragon Witch Knight Fireball Dark Prince Giant Skeleton
Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince Knight Fireball Baby Dragon Witch Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Skeleton Army Fireball Dark Prince Witch Giant Skeleton
Fireball Knight Goblin Gang Baby Dragon
Goblin Gang Skeleton Army Giant Skeleton Knight Dark Prince Witch
Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton Knight Fireball
Giant Skeleton Knight Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince Witch
Fireball Goblin Gang Baby Dragon Witch
Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince Knight Fireball Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton Knight Skeleton Army Dark Prince
Giant Skeleton Knight Fireball Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Witch
Witch Goblin Gang Skeleton Army
Knight Dark Prince Witch Giant Skeleton
Skeleton Army Fireball Dark Prince Giant Skeleton
Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton Knight Goblin Gang Fireball Witch
Fireball Skeleton Army Baby Dragon Witch
Goblin Gang Skeleton Army Witch Knight Fireball Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton
Fireball Baby Dragon Dark Prince Witch Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Baby Dragon Giant Skeleton
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Giant Skeleton
Knight Fireball Dark Prince Giant Skeleton
Fireball Baby Dragon Dark Prince
Fireball Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Goblin Gang Fireball
Knight Fireball Dark Prince
Fireball Baby Dragon
Knight Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon Dark Prince
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Giant Skeleton
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Dark Prince Witch
Witch
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Witch
Fireball
Fireball
Fireball
Giant Skeleton
Fireball
Goblin Gang Fireball Skeleton Army Dark Prince Witch
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball
Fireball Knight Goblin Gang Baby Dragon Dark Prince
Fireball Baby Dragon
Fireball Giant Skeleton
Dark Prince
Goblin Gang Fireball Baby Dragon Witch Giant Skeleton
Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Dark Prince Witch Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076