Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Więcej niż dwa budynki. Gdzie je umieścisz?

Jeśli masz więcej niż dwa duże budynki, ciężko umieścić je obok siebie, nie czyniąc ich łatwym celem dla spelli. Rozważ wymianę choć jednej. Masz te:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Furnace Goblin Hut Baby Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Furnace Goblin Hut Barbarian Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Furnace Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Baby Dragon Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Furnace Goblin Hut Baby Dragon
Zap
Furnace Goblin Hut
Barbarian Barrel
Knight Furnace Goblin Hut Barbarian Hut Magic Archer
The Log
Furnace Goblin Hut Barbarian Hut
Earthquake
Furnace Goblin Hut Barbarian Hut
Arrows
Furnace Goblin Hut
Royal Delivery
Knight Goblin Hut Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Furnace Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon Magic Archer
Poison
Furnace Goblin Hut Barbarian Hut Magic Archer
Lightning
Knight Furnace Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon Magic Archer
Rocket
Furnace Goblin Hut Barbarian Hut Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Furnace Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Furnace Baby Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Rage Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Furnace

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Knight Fireball Furnace Baby Dragon Magic Archer Goblin Hut Barbarian Hut

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Rage Knight Fireball Furnace

Synergie w ataku 1 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Baby Dragon Fireball Furnace Goblin Hut Barbarian Hut Magic Archer
Fireball
Knight Baby Dragon Magic Archer
Furnace
Knight Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon
Goblin Hut
Knight Furnace Barbarian Hut Baby Dragon Magic Archer
Barbarian Hut
Knight Furnace Goblin Hut Baby Dragon Magic Archer
Rage
Baby Dragon
Knight Fireball Furnace Goblin Hut Barbarian Hut
Magic Archer
Knight Fireball Goblin Hut Barbarian Hut

Synergie w obronie 1 15

Knight
Magic Archer Fireball Furnace Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon
Fireball
Knight Goblin Hut Barbarian Hut
Furnace
Knight Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon Magic Archer
Goblin Hut
Knight Fireball Furnace Barbarian Hut Baby Dragon
Barbarian Hut
Knight Fireball Furnace Goblin Hut Baby Dragon Magic Archer
Rage
Baby Dragon
Knight Furnace Goblin Hut Barbarian Hut
Magic Archer
Knight Furnace Barbarian Hut

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Barbarian Hut Knight Fireball Goblin Hut Baby Dragon Magic Archer
Barbarian Hut Knight Furnace Goblin Hut
Furnace Goblin Hut Barbarian Hut Knight
Goblin Hut Barbarian Hut Knight Furnace
Fireball
Fireball Furnace Baby Dragon Magic Archer
Furnace Fireball Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon Magic Archer
Barbarian Hut Fireball Baby Dragon Magic Archer
Barbarian Hut Furnace Goblin Hut
Knight
Knight Fireball Furnace Goblin Hut Baby Dragon Magic Archer
Fireball Furnace Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon Magic Archer
Furnace Goblin Hut Barbarian Hut Knight Fireball
Fireball Barbarian Hut Furnace Goblin Hut Baby Dragon Magic Archer
Barbarian Hut Knight Furnace Goblin Hut
Barbarian Hut Fireball Furnace Goblin Hut
Barbarian Hut Knight Fireball Furnace Goblin Hut
Fireball Knight Furnace Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon Magic Archer
Furnace Baby Dragon Knight Fireball Goblin Hut Barbarian Hut Magic Archer
Barbarian Hut Goblin Hut
Knight Fireball Furnace Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarian Hut Fireball Furnace Goblin Hut
Fireball Knight Baby Dragon Magic Archer
Knight Furnace Goblin Hut Barbarian Hut
Knight Fireball Barbarian Hut
Barbarian Hut Knight Goblin Hut
Fireball Furnace Goblin Hut Baby Dragon Magic Archer
Knight Fireball Furnace Goblin Hut Barbarian Hut
Knight Barbarian Hut
Knight Fireball Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon Magic Archer
Goblin Hut Barbarian Hut
Knight Goblin Hut
Fireball
Knight Fireball Barbarian Hut
Fireball Furnace Barbarian Hut Baby Dragon Magic Archer
Goblin Hut Knight Fireball Furnace Barbarian Hut Baby Dragon Magic Archer
Fireball Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Knight Barbarian Hut Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon Magic Archer
Knight Fireball Barbarian Hut
Fireball Furnace Baby Dragon Magic Archer
Fireball Furnace Baby Dragon Magic Archer
Furnace Baby Dragon Magic Archer
Fireball Barbarian Hut Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Fireball
Knight Fireball Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Knight Fireball Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Furnace Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon Magic Archer
Fireball Furnace Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Fireball Furnace Goblin Hut Barbarian Hut Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Fireball Barbarian Hut Baby Dragon
Fireball Furnace Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Furnace Baby Dragon Magic Archer
Fireball Goblin Hut
Fireball
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Goblin Hut Barbarian Hut Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Fireball Knight Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076