Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Bosko!

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Archers Knight Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Giant Snowball Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Ram Rider
Giant Snowball
Bats Archers Cannon Ram Rider
Zap
Bats Archers Cannon Ram Rider
Barbarian Barrel
Ice Spirit Archers Knight Cannon
The Log
Ice Spirit Archers Cannon Ram Rider
Earthquake
Archers Cannon
Arrows
Ice Spirit Bats Archers
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Archers Knight Ram Rider
Fireball
Archers Cannon Ram Rider
Poison
Bats Archers Cannon
Lightning
Knight Cannon Ram Rider
Rocket
Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Giant Snowball Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Giant Snowball Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bats Giant Snowball Archers Knight Cannon Fireball Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Bats Giant Snowball Archers

Synergie w ataku 4 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Knight Bats Giant Snowball Archers Ram Rider
Bats
Knight Ice Spirit Ram Rider
Giant Snowball
Ram Rider Ice Spirit Archers Knight Fireball
Archers
Knight Ice Spirit Giant Snowball Ram Rider
Knight
Ice Spirit Bats Archers Giant Snowball Fireball Ram Rider
Cannon
Fireball
Giant Snowball Knight Ram Rider
Ram Rider
Giant Snowball Ice Spirit Bats Archers Knight Fireball

Synergie w obronie 4 16

Ice Spirit
Bats Giant Snowball Archers Knight Cannon Fireball Ram Rider
Bats
Knight Ice Spirit Giant Snowball Cannon
Giant Snowball
Ram Rider Ice Spirit Bats Archers Knight Cannon
Archers
Knight Ice Spirit Giant Snowball Cannon
Knight
Bats Archers Cannon Ice Spirit Giant Snowball Fireball
Cannon
Knight Ice Spirit Bats Giant Snowball Archers Fireball
Fireball
Ice Spirit Knight Cannon Ram Rider
Ram Rider
Giant Snowball Ice Spirit Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Fireball Ram Rider
Ice Spirit Bats Knight Cannon Ram Rider
Cannon Ram Rider Bats Giant Snowball Archers Knight
Cannon Bats Knight Ram Rider
Fireball
Fireball Bats Giant Snowball Archers Cannon
Bats Giant Snowball Ram Rider Ice Spirit Archers Cannon Fireball
Cannon Fireball Ram Rider
Cannon
Knight Ice Spirit Giant Snowball Archers Cannon
Bats Archers Giant Snowball Knight Cannon Fireball Ram Rider
Bats Giant Snowball Archers Fireball Ram Rider
Cannon Ice Spirit Bats Giant Snowball Knight Fireball Ram Rider
Fireball Ice Spirit Bats Giant Snowball Cannon
Knight Cannon Ram Rider
Ice Spirit Giant Snowball Cannon Fireball Ram Rider
Bats Knight Cannon Fireball
Ice Spirit Cannon Fireball Bats Giant Snowball Archers Knight Ram Rider
Giant Snowball Ice Spirit Bats Archers Knight Cannon Fireball Ram Rider
Cannon Ram Rider
Bats Giant Snowball Archers Knight Cannon Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Giant Snowball Archers Fireball
Fireball Giant Snowball Archers Knight
Ice Spirit Bats Knight Ram Rider
Bats Knight Fireball Ram Rider
Knight Cannon Ram Rider
Fireball Ice Spirit Bats Giant Snowball Archers Ram Rider
Bats Archers Knight Fireball Ram Rider
Knight
Ice Spirit Bats Giant Snowball Knight Fireball
Cannon
Bats Knight
Giant Snowball Fireball
Knight Cannon Fireball Ram Rider
Archers Cannon Fireball
Ice Spirit Bats Archers Knight Fireball
Bats Giant Snowball Archers Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight
Fireball Giant Snowball Ram Rider
Fireball
Knight Fireball
Fireball Giant Snowball
Fireball Ice Spirit Bats Giant Snowball Ram Rider
Archers
Fireball Ice Spirit Giant Snowball Ram Rider
Fireball Giant Snowball Ram Rider
Bats Giant Snowball Fireball
Knight Fireball Ram Rider
Fireball Giant Snowball Archers
Giant Snowball Knight Fireball
Fireball
Giant Snowball Fireball
Giant Snowball Fireball
Fireball
Giant Snowball Fireball
Bats
Giant Snowball Archers Fireball
Giant Snowball Fireball
Fireball
Giant Snowball Fireball
Giant Snowball Fireball
Giant Snowball Ice Spirit Fireball
Fireball Giant Snowball Ram Rider
Fireball Giant Snowball Ram Rider
Fireball
Bats Giant Snowball Archers Fireball
Ice Spirit Bats Giant Snowball Fireball
Giant Snowball Fireball
Giant Snowball Fireball
Ice Spirit Giant Snowball Fireball
Giant Snowball Fireball
Ice Spirit Bats Archers Fireball
Fireball Giant Snowball Archers Ram Rider
Fireball
Fireball Knight
Giant Snowball Fireball
Giant Snowball Fireball
Ice Spirit Bats Giant Snowball Fireball
Bats Giant Snowball Fireball
Giant Snowball Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076