Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bandit Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Healer Bandit Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bandit Fisherman Inferno Dragon
Giant Snowball
Bomber Fisherman Inferno Dragon
Zap
Bomber Bandit Fisherman Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Bomber Bandit Electro Wizard Magic Archer
The Log
Bomber Bandit Fisherman
Earthquake
Bomber
Arrows
Bomber
Royal Delivery
Bomber Battle Healer Bandit Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Bomber Battle Healer Bandit Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Poison
Bomber Battle Healer Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Battle Healer Bandit Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Rocket
Battle Healer Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Healer Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bandit Fisherman Battle Healer Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bomber Bandit Fisherman Battle Healer

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Battle Healer Bandit Mega Knight
Battle Healer
Inferno Dragon Bomber Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Bandit
Bomber Battle Healer Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Fisherman
Battle Healer Mega Knight
Electro Wizard
Battle Healer Bandit Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Battle Healer Mega Knight
Magic Archer
Battle Healer Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Bomber Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 1 18

Bomber
Bandit Fisherman Electro Wizard
Battle Healer
Inferno Dragon Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Bandit
Bomber Battle Healer Fisherman Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Fisherman
Bomber Battle Healer Bandit Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Bomber Battle Healer Bandit Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Battle Healer Electro Wizard Mega Knight
Magic Archer
Battle Healer Bandit Fisherman Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bandit Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Electro Wizard Magic Archer
Inferno Dragon Bomber Battle Healer Bandit Fisherman Electro Wizard Mega Knight
Fisherman Mega Knight Bomber Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Bomber Bandit Fisherman Electro Wizard Mega Knight
Bomber Battle Healer Mega Knight
Bomber Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Battle Healer Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon Fisherman
Bomber Battle Healer Bandit Fisherman Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Bomber Bandit Fisherman Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight Bomber Battle Healer Bandit Electro Wizard
Bomber Mega Knight Electro Wizard Magic Archer
Inferno Dragon Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bandit Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Bomber Fisherman Electro Wizard
Mega Knight Bomber Battle Healer Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Bomber Battle Healer Bandit Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon
Bomber Mega Knight Battle Healer Bandit Fisherman Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Battle Healer Bandit Fisherman Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Bomber Battle Healer Fisherman Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Bandit Mega Knight Battle Healer Fisherman Electro Wizard
Mega Knight Battle Healer Bandit Fisherman Electro Wizard
Battle Healer Bandit Fisherman Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Battle Healer Bandit Electro Wizard
Mega Knight Battle Healer Fisherman Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight Bandit Inferno Dragon Magic Archer
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Electro Wizard
Mega Knight Bandit
Bomber Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Bomber Battle Healer Fisherman Inferno Dragon Magic Archer
Mega Knight Bomber Battle Healer Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Bandit
Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Bandit Magic Archer
Bomber Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Bomber Magic Archer
Magic Archer
Bandit Fisherman
Fisherman Electro Wizard
Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Bandit Fisherman Magic Archer
Bandit Fisherman Magic Archer
Fisherman Magic Archer
Bomber Bandit Magic Archer
Magic Archer Bandit Mega Knight
Bomber Fisherman
Bomber Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Bomber Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Fisherman
Bomber Magic Archer Mega Knight
Fisherman Inferno Dragon
Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer
Bandit Fisherman Magic Archer Mega Knight
Bandit Fisherman Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Bomber Bandit Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Magic Archer
Electro Wizard Bandit Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Bomber Magic Archer
Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076