Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Dobrze
Synergie
Słabo
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Słabo

4 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Więcej niż cztery spelle? Naprawdę?

Może masz powód do posiadania więcej niż 4 spelli w decku. Może nie. Ale to nie jest zalecane. Dwa powinny być wystarczające, trzy to aż nadto. Rozważ wymianę choć jednej. Masz te:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Ice Golem Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado Lightning

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Ice Golem Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Clone Giant Skeleton
Giant Snowball
Clone
Zap
Clone
Barbarian Barrel
Ice Spirit Clone Giant Skeleton
The Log
Ice Spirit Clone Giant Skeleton
Earthquake
Clone
Arrows
Ice Spirit Clone
Royal Delivery
Ice Spirit Clone Giant Skeleton
Fireball
Clone
Poison
Clone
Lightning
Ice Golem
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Ice Golem Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Ice Golem Tornado

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Ice Golem Clone Tornado Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Ice Spirit Zap Ice Golem Clone Tornado Giant Skeleton Lightning

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Mirror Ice Spirit Zap Ice Golem

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Giant Skeleton
Zap
Ice Spirit Mirror Tornado Ice Golem Giant Skeleton
Ice Golem
Zap
Mirror
Zap Tornado Giant Skeleton Lightning
Clone
Giant Skeleton
Tornado
Zap Mirror Giant Skeleton
Giant Skeleton
Clone Ice Spirit Zap Mirror Tornado Lightning
Lightning
Mirror Giant Skeleton

Synergie w obronie 3 9

Ice Spirit
Zap Ice Golem Tornado Giant Skeleton
Zap
Ice Spirit Mirror Ice Golem Tornado Giant Skeleton
Ice Golem
Ice Spirit Zap Tornado Giant Skeleton
Mirror
Zap Tornado
Clone
Tornado
Mirror Ice Spirit Zap Ice Golem Giant Skeleton
Giant Skeleton
Ice Spirit Zap Ice Golem Tornado
Lightning

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Zap Ice Golem
Ice Spirit Zap
Tornado Giant Skeleton Lightning
Lightning Tornado Giant Skeleton
Tornado Zap
Tornado Lightning Ice Spirit Zap
Lightning Zap Ice Golem Giant Skeleton
Tornado
Tornado Ice Spirit Ice Golem Giant Skeleton
Zap Ice Golem Tornado Giant Skeleton
Zap Tornado
Ice Spirit Zap Giant Skeleton Lightning
Ice Spirit Zap Tornado
Tornado Ice Spirit Zap Lightning
Tornado
Ice Spirit Zap Tornado
Zap Tornado Ice Spirit Ice Golem Giant Skeleton
Tornado
Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Ice Golem Giant Skeleton
Zap Ice Golem Lightning
Giant Skeleton Ice Spirit Zap Ice Golem Lightning
Giant Skeleton Lightning Zap Ice Golem Tornado
Giant Skeleton
Ice Spirit Zap Ice Golem Tornado
Ice Golem Giant Skeleton Lightning
Giant Skeleton
Zap Giant Skeleton Lightning Ice Spirit Ice Golem Tornado
Giant Skeleton
Lightning Zap Tornado Giant Skeleton
Giant Skeleton Lightning Ice Golem
Ice Spirit Zap Ice Golem Tornado Giant Skeleton Lightning
Zap Ice Golem Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Ice Golem Giant Skeleton
Zap Tornado
Lightning Giant Skeleton
Lightning Ice Golem Giant Skeleton
Zap
Ice Spirit Zap Ice Golem Tornado
Tornado
Ice Spirit Zap Ice Golem Tornado Lightning
Zap Tornado Lightning
Lightning Tornado
Lightning Zap Tornado
Lightning Zap Tornado
Lightning Ice Golem
Lightning
Lightning Zap Ice Golem
Lightning Zap
Lightning
Lightning Tornado
Lightning
Lightning Zap
Lightning Zap Tornado
Lightning Giant Skeleton
Lightning Tornado
Tornado Lightning
Lightning Zap
Zap Ice Golem Tornado Ice Spirit
Zap Tornado Lightning
Lightning Zap Tornado
Lightning Zap Tornado
Lightning Zap Ice Golem Tornado
Zap Lightning Ice Spirit
Lightning
Lightning Zap
Zap Lightning Ice Spirit
Giant Skeleton
Lightning
Zap Lightning Ice Spirit
Lightning Zap Tornado
Lightning
Zap Ice Golem Lightning
Lightning Zap Tornado Giant Skeleton
Zap Ice Spirit Tornado Giant Skeleton Lightning
Zap Tornado Lightning
Lightning Zap Tornado Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076