Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Wspaniale!

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Zappies

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Spear Goblins Royal Giant Elixir Golem Zappies

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Elite Barbarians Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Spear Goblins Royal Giant Elite Barbarians Elixir Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Royal Giant Elite Barbarians Elixir Golem Guards
Giant Snowball
Spear Goblins Zappies Guards
Zap
Spear Goblins Royal Giant Zappies Guards
Barbarian Barrel
Ice Spirit Spear Goblins Elite Barbarians Elixir Golem Zappies Guards
The Log
Ice Spirit Spear Goblins Royal Giant Elite Barbarians Elixir Golem Zappies Guards
Earthquake
Spear Goblins Elixir Golem Zappies Guards
Arrows
Ice Spirit Spear Goblins Zappies Guards
Royal Delivery
Ice Spirit Spear Goblins Elite Barbarians Elixir Golem Zappies Guards
Fireball
Elite Barbarians Elixir Golem Zappies
Poison
Spear Goblins Elixir Golem Zappies Guards
Lightning
Elite Barbarians
Rocket
Elite Barbarians

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Spear Goblins Elixir Golem Guards

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Spear Goblins Elixir Golem Guards Zappies Royal Giant Elite Barbarians Lightning

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Spear Goblins Elixir Golem Guards

Synergie w ataku 3 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Royal Giant Spear Goblins Royal Giant Elite Barbarians Elixir Golem Guards
Spear Goblins
Ice Spirit Royal Giant Elite Barbarians Elixir Golem Zappies
Royal Giant
Ice Spirit Lightning Ice Spirit Spear Goblins Elite Barbarians Zappies Guards
Elite Barbarians
Ice Spirit Spear Goblins Royal Giant Zappies
Elixir Golem
Lightning Ice Spirit Spear Goblins Zappies
Zappies
Spear Goblins Royal Giant Elite Barbarians Elixir Golem
Guards
Ice Spirit Royal Giant
Lightning
Royal Giant Elixir Golem

Synergie w obronie 0 7

Ice Spirit
Spear Goblins Elite Barbarians Zappies Guards
Spear Goblins
Ice Spirit Zappies Guards
Royal Giant
Elite Barbarians
Ice Spirit
Elixir Golem
Zappies
Ice Spirit Spear Goblins Guards
Guards
Ice Spirit Spear Goblins Zappies
Lightning

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Spear Goblins Zappies
Elite Barbarians Ice Spirit Zappies
Elite Barbarians Zappies Lightning
Elite Barbarians Zappies Guards
Lightning Elite Barbarians
Spear Goblins Zappies Guards
Lightning Ice Spirit Spear Goblins Zappies
Lightning
Zappies Elite Barbarians
Elite Barbarians Guards Ice Spirit Spear Goblins Zappies
Guards Spear Goblins Zappies
Spear Goblins Zappies
Ice Spirit Elite Barbarians Zappies Guards Lightning
Ice Spirit Zappies Guards
Elite Barbarians Zappies
Ice Spirit Elite Barbarians Zappies Lightning
Elite Barbarians Zappies
Ice Spirit Spear Goblins Elite Barbarians Zappies Guards
Ice Spirit Spear Goblins Zappies Guards
Elite Barbarians Zappies
Spear Goblins Elite Barbarians Zappies Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Spear Goblins Elite Barbarians Zappies
Elite Barbarians Lightning
Zappies Guards Ice Spirit Spear Goblins Elite Barbarians Lightning
Guards Lightning Elite Barbarians Zappies
Elite Barbarians Zappies Guards
Ice Spirit Zappies
Guards Spear Goblins Elite Barbarians Zappies Lightning
Elite Barbarians Zappies
Lightning Ice Spirit Spear Goblins Elite Barbarians Zappies
Zappies Guards
Elite Barbarians Zappies Guards
Lightning Elite Barbarians Guards
Elite Barbarians Lightning Zappies Guards
Zappies
Elite Barbarians Zappies Guards Ice Spirit Spear Goblins Lightning
Elite Barbarians Zappies

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Guards
Lightning
Lightning Guards
Ice Spirit Spear Goblins
Ice Spirit Lightning
Lightning
Lightning Elite Barbarians Guards
Lightning
Lightning
Lightning Elite Barbarians
Lightning
Lightning Elite Barbarians
Lightning Spear Goblins
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning
Ice Spirit
Lightning
Lightning
Lightning
Elite Barbarians Lightning
Lightning Ice Spirit Zappies Guards
Lightning Elite Barbarians
Lightning
Lightning Ice Spirit Zappies
Lightning
Lightning Ice Spirit Spear Goblins Zappies Guards
Lightning Zappies
Lightning
Lightning
Lightning
Elite Barbarians
Ice Spirit Elite Barbarians Zappies Guards Lightning
Zappies Lightning
Lightning

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076