Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Przeciętny
Synergie
Słabo
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Wspaniale!

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Spear Goblins Ice Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Goblins Spear Goblins Heal Spirit Ice Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins
Giant Snowball
Goblins Spear Goblins
Zap
Goblins Spear Goblins
Barbarian Barrel
Ice Spirit Goblins Spear Goblins Heal Spirit
The Log
Ice Spirit Goblins Spear Goblins Heal Spirit
Earthquake
Spear Goblins
Arrows
Ice Spirit Goblins Spear Goblins Heal Spirit
Royal Delivery
Ice Spirit Goblins Spear Goblins Heal Spirit
Fireball
Poison
Spear Goblins
Lightning
Ice Golem
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Ice Golem The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Spear Goblins Heal Spirit Ice Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblins Heal Spirit Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Ice Spirit Heal Spirit Goblins Spear Goblins Zap Ice Golem The Log

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Mirror Ice Spirit Heal Spirit Goblins

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Goblins Spear Goblins
Goblins
Ice Spirit Zap Ice Golem
Spear Goblins
Ice Golem Ice Spirit Zap Heal Spirit
Zap
Ice Spirit Mirror Goblins Spear Goblins Heal Spirit Ice Golem The Log
Heal Spirit
Spear Goblins Zap
Ice Golem
Spear Goblins Goblins Zap
Mirror
Zap The Log
The Log
Mirror Zap

Synergie w obronie 3 13

Ice Spirit
Zap Goblins Spear Goblins Ice Golem The Log
Goblins
Ice Spirit Zap Ice Golem The Log
Spear Goblins
Ice Golem Ice Spirit Zap The Log
Zap
Ice Spirit Mirror Goblins Spear Goblins Ice Golem The Log
Heal Spirit
Ice Golem
Spear Goblins Ice Spirit Goblins Zap The Log
Mirror
Zap The Log
The Log
Ice Spirit Goblins Spear Goblins Zap Ice Golem Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Zap Ice Golem The Log
Ice Spirit Goblins Zap The Log
Goblins
Goblins
The Log
The Log Goblins Spear Goblins Zap
Ice Spirit Spear Goblins Zap
Zap Ice Golem The Log
Goblins
Ice Spirit Goblins Spear Goblins Ice Golem
Goblins Spear Goblins Zap Ice Golem The Log
Spear Goblins Zap
Ice Spirit Zap The Log
Ice Spirit Goblins Zap The Log
Ice Spirit Zap The Log
Goblins
Ice Spirit Goblins Spear Goblins Zap The Log
Zap The Log Ice Spirit Spear Goblins Ice Golem
Goblins Spear Goblins The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblins Spear Goblins Zap Ice Golem
Zap Ice Golem The Log
Ice Spirit Goblins Spear Goblins Zap Ice Golem The Log
Zap Ice Golem The Log
Ice Spirit Zap Ice Golem
Goblins Spear Goblins Ice Golem
Zap Ice Spirit Goblins Spear Goblins Ice Golem The Log
Zap The Log
Ice Golem
Ice Spirit Goblins Spear Goblins Zap Ice Golem The Log
Zap Ice Golem The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem The Log
Zap The Log
The Log
Ice Golem The Log
Zap The Log
Ice Spirit Spear Goblins Zap Ice Golem
The Log
The Log Ice Spirit Zap Ice Golem
The Log Zap
Goblins
Zap The Log
Zap
Ice Golem The Log
Zap Ice Golem The Log
Spear Goblins Zap The Log
The Log
Zap The Log
Zap The Log
The Log
The Log
Zap The Log
Zap Ice Golem The Log Ice Spirit
The Log Zap
Zap The Log
Zap The Log
Zap Ice Golem
Zap Ice Spirit
Zap The Log
Zap Ice Spirit
The Log
Zap Ice Spirit Spear Goblins
Zap
The Log
The Log Zap Ice Golem
Zap
Zap Ice Spirit The Log
Zap
Zap The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076