Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Furnace Baby Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Furnace

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Furnace Baby Dragon Bowler Golem Ice Wizard Fisherman

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Poison

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Fisherman
Giant Snowball
Furnace Baby Dragon Fisherman
Zap
Furnace Fisherman
Barbarian Barrel
Furnace Ice Wizard
The Log
Furnace Fisherman
Earthquake
Furnace
Arrows
Furnace
Royal Delivery
Baby Dragon Bowler Ice Wizard Fisherman
Fireball
Furnace Baby Dragon Bowler Ice Wizard Fisherman
Poison
Furnace Ice Wizard Fisherman
Lightning
Furnace Baby Dragon Bowler Ice Wizard Fisherman
Rocket
Furnace Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Furnace Baby Dragon Poison Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Furnace Baby Dragon Poison Bowler Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Poison Bowler Golem Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Furnace Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Ice Wizard Fisherman Furnace Baby Dragon Poison Bowler Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Ice Wizard Fisherman Furnace

Synergie w ataku 2 19

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Furnace Baby Dragon Poison Bowler Golem Ice Wizard Fisherman
Furnace
Zap Baby Dragon Bowler Golem
Baby Dragon
Golem Zap Furnace Poison Bowler Ice Wizard Fisherman
Poison
Golem Zap Baby Dragon Bowler
Bowler
Zap Furnace Baby Dragon Poison Ice Wizard Fisherman
Golem
Baby Dragon Poison Zap Furnace Ice Wizard
Ice Wizard
Zap Baby Dragon Bowler Golem Fisherman
Fisherman
Zap Baby Dragon Bowler Ice Wizard

Synergie w obronie 1 14

Zap
Furnace Baby Dragon Poison Bowler Ice Wizard Fisherman
Furnace
Zap Baby Dragon Bowler Ice Wizard Fisherman
Baby Dragon
Ice Wizard Zap Furnace Bowler
Poison
Zap Ice Wizard
Bowler
Zap Furnace Baby Dragon Ice Wizard
Golem
Ice Wizard
Baby Dragon Zap Furnace Poison Bowler Fisherman
Fisherman
Zap Furnace Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Zap Baby Dragon
Zap Furnace Ice Wizard Fisherman
Furnace Bowler Fisherman Ice Wizard
Furnace Bowler Ice Wizard Fisherman
Poison Bowler
Bowler Zap Furnace Baby Dragon Ice Wizard
Furnace Zap Baby Dragon Poison Ice Wizard
Bowler Zap Baby Dragon Poison
Furnace Ice Wizard Fisherman
Bowler Ice Wizard Fisherman
Poison Ice Wizard Zap Furnace Baby Dragon Bowler Fisherman
Zap Furnace Baby Dragon Poison Ice Wizard
Furnace Bowler Zap Ice Wizard
Bowler Zap Furnace Baby Dragon Poison
Furnace
Zap Furnace Bowler Fisherman
Furnace Poison Bowler Fisherman
Zap Furnace Baby Dragon Bowler Ice Wizard Fisherman
Zap Furnace Baby Dragon Poison Bowler Ice Wizard Fisherman
Fisherman
Bowler Furnace Baby Dragon Poison Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Furnace Bowler Fisherman
Poison Zap Baby Dragon Bowler Fisherman
Zap Furnace Bowler Fisherman
Bowler Zap Fisherman
Bowler Fisherman
Furnace Poison Zap Baby Dragon Ice Wizard
Furnace Bowler Ice Wizard
Fisherman
Zap Baby Dragon Poison
Bowler
Zap Poison Bowler
Bowler
Furnace Baby Dragon Bowler
Zap Furnace Baby Dragon Poison Bowler Fisherman
Poison Bowler Zap Baby Dragon Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Baby Dragon
Poison Zap Baby Dragon Bowler Ice Wizard Fisherman
Baby Dragon Poison
Poison
Poison Zap Furnace Baby Dragon Bowler
Poison Zap Furnace Baby Dragon Ice Wizard
Furnace Baby Dragon Poison Bowler
Poison Zap Baby Dragon Bowler Ice Wizard
Poison Zap Fisherman
Poison Bowler Fisherman
Poison Zap Bowler Fisherman
Poison Zap Baby Dragon
Poison Baby Dragon Bowler Fisherman
Baby Dragon Poison Fisherman
Zap Furnace Baby Dragon Poison Fisherman
Zap Furnace Baby Dragon Poison Bowler
Furnace Baby Dragon Poison Bowler
Poison
Fisherman
Zap Baby Dragon Poison Bowler Fisherman
Zap Baby Dragon Poison Bowler
Baby Dragon Poison Bowler
Poison
Bowler Fisherman
Zap Baby Dragon Poison
Zap Poison Furnace Baby Dragon Bowler Ice Wizard
Fisherman
Poison Zap Baby Dragon Bowler Ice Wizard Fisherman
Zap Baby Dragon Poison Bowler Fisherman
Poison Zap Baby Dragon Fisherman
Poison Zap Furnace Baby Dragon Ice Wizard
Zap Poison
Bowler
Poison Zap
Zap Poison
Poison Bowler
Zap
Poison Zap Baby Dragon Ice Wizard
Poison Baby Dragon Bowler
Zap Baby Dragon Poison Bowler
Zap Poison
Zap Baby Dragon Poison Bowler
Zap Poison
Poison Zap Baby Dragon Bowler

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076