Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Więcej niż cztery spelle? Naprawdę?

Może masz powód do posiadania więcej niż 4 spelli w decku. Może nie. Ale to nie jest zalecane. Dwa powinny być wystarczające, trzy to aż nadto. Rozważ wymianę choć jednej. Masz te:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball Rocket Tornado The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers
Giant Snowball
Goblins Archers Lumberjack
Zap
Goblins Archers
Barbarian Barrel
Goblins Archers Lumberjack
The Log
Goblins Archers Lumberjack
Earthquake
Archers
Arrows
Goblins Archers
Royal Delivery
Goblins Archers Lumberjack
Fireball
Archers Lumberjack
Poison
Archers
Lightning
Lumberjack
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Rocket Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Rocket Tornado The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rocket Tornado

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Zap The Log Archers Tornado Fireball Lumberjack Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Goblins Zap The Log Archers

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Zap Archers
Zap
Fireball Tornado Goblins Archers The Log Lumberjack
Archers
Goblins Zap Lumberjack
Fireball
Zap Tornado The Log
Rocket
Tornado
Tornado
Zap Fireball Rocket The Log
The Log
Zap Fireball Tornado Lumberjack
Lumberjack
Zap Archers The Log

Synergie w obronie 4 14

Goblins
Zap Archers The Log
Zap
Fireball Goblins Archers Tornado The Log Lumberjack
Archers
Goblins Zap Tornado The Log Lumberjack
Fireball
Zap Tornado The Log Lumberjack
Rocket
Tornado The Log
Tornado
Fireball Rocket Zap Archers The Log
The Log
Fireball Goblins Zap Archers Rocket Tornado Lumberjack
Lumberjack
Zap Archers Fireball The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Zap Fireball The Log
Lumberjack Goblins Zap The Log
Rocket Tornado Lumberjack Goblins Archers
Lumberjack Goblins
Fireball Rocket Tornado The Log Lumberjack
Fireball Tornado The Log Goblins Zap Archers Lumberjack
Rocket Tornado Zap Archers Fireball
Rocket Zap Fireball The Log
Goblins Tornado Lumberjack
Tornado Goblins Archers Lumberjack
Goblins Archers Zap Fireball Tornado The Log Lumberjack
Zap Archers Fireball Tornado
Lumberjack Zap Fireball Rocket The Log
Fireball Rocket Goblins Zap Tornado The Log Lumberjack
Lumberjack
Rocket Tornado Zap Fireball The Log Lumberjack
Goblins Fireball Tornado Lumberjack
Fireball Goblins Zap Archers Tornado The Log Lumberjack
Zap Tornado The Log Archers Fireball Lumberjack
Tornado Lumberjack
Goblins Archers Fireball The Log Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Goblins Zap Archers Fireball
Fireball Zap Archers Rocket The Log Lumberjack
Lumberjack Goblins Zap Rocket The Log
Rocket Lumberjack Zap Fireball Tornado The Log
Lumberjack
Fireball Rocket Zap Archers Tornado
Rocket Goblins Archers Fireball Lumberjack
Lumberjack
Zap Rocket Goblins Fireball Tornado The Log
Lumberjack
Rocket Zap Fireball Tornado The Log
Rocket Fireball Lumberjack
Archers Fireball
Goblins Zap Archers Fireball Rocket Tornado The Log Lumberjack
Zap Archers Fireball The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Rocket The Log
Fireball Zap Tornado The Log
Rocket Fireball The Log
Fireball Rocket The Log
Fireball Rocket Zap The Log
Fireball Zap Rocket Tornado
Archers Tornado The Log
Fireball The Log Zap Tornado
Fireball The Log Zap Tornado
Rocket Goblins Fireball Tornado Lumberjack
Rocket Zap Fireball Tornado The Log
Fireball Zap Archers Rocket Tornado
Rocket Fireball The Log
Fireball Rocket
Zap Fireball The Log
Rocket Zap Fireball The Log
Fireball Rocket The Log
Fireball Rocket Tornado
Rocket
Rocket Zap Archers Fireball The Log
Rocket Zap Fireball Tornado The Log
Rocket Fireball The Log
Rocket Fireball Tornado
Rocket Tornado The Log
Rocket Zap Fireball The Log
Zap Tornado The Log Fireball
Fireball The Log Zap Tornado
Fireball Zap Tornado The Log
Fireball Rocket Zap Tornado The Log
Zap Archers Fireball Tornado
Zap Rocket Fireball
Fireball
Zap Fireball Rocket The Log
Zap Rocket Fireball
Rocket Fireball The Log
Zap Archers Fireball Rocket
Fireball Rocket Zap Archers Tornado
The Log Fireball
Fireball Rocket Lumberjack
The Log Zap Fireball
Rocket Zap Fireball Tornado
Zap Fireball Rocket Tornado The Log
Zap Fireball Rocket Tornado
Zap Fireball Rocket Tornado The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076