Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Minion Horde Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Barbarians Minion Horde Giant Skeleton Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Minion Horde Giant Skeleton
Giant Snowball
Goblin Gang Barbarians Minion Horde
Zap
Goblin Gang Minion Horde
Barbarian Barrel
Goblin Gang Barbarians Wizard Giant Skeleton Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Barbarians Giant Skeleton
Earthquake
Goblin Gang Barbarians
Arrows
Goblin Gang Minion Horde
Royal Delivery
Goblin Gang Barbarians Minion Horde Wizard Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball
Goblin Gang Barbarians Minion Horde Wizard Electro Wizard
Poison
Goblin Gang Barbarians Minion Horde Wizard Electro Wizard
Lightning
Wizard Electro Wizard
Rocket
Barbarians Minion Horde Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Rocket Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rocket Giant Skeleton Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Barbarians Minion Horde Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Gang Electro Wizard Barbarians Minion Horde Wizard Rocket Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

17 Goblin Gang Electro Wizard Barbarians Minion Horde

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Giant Skeleton
Barbarians
Minion Horde
Mega Knight Giant Skeleton
Wizard
Giant Skeleton Mega Knight
Rocket
Giant Skeleton
Goblin Gang Minion Horde Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight
Minion Horde Wizard Electro Wizard

Synergie w obronie 0 9

Goblin Gang
Barbarians Giant Skeleton Electro Wizard
Barbarians
Goblin Gang Minion Horde
Minion Horde
Barbarians
Wizard
Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Rocket
Giant Skeleton
Goblin Gang Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Goblin Gang Wizard Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight
Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Minion Horde Wizard Electro Wizard
Barbarians Minion Horde Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Barbarians Minion Horde Rocket Mega Knight Giant Skeleton Electro Wizard
Barbarians Minion Horde Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Rocket Giant Skeleton Mega Knight
Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Rocket Electro Wizard Goblin Gang Wizard
Rocket Barbarians Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Minion Horde Goblin Gang
Goblin Gang Barbarians Minion Horde Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Barbarians Minion Horde Electro Wizard Wizard Giant Skeleton Mega Knight
Minion Horde Goblin Gang Wizard Electro Wizard
Barbarians Minion Horde Mega Knight Goblin Gang Wizard Rocket Giant Skeleton Electro Wizard
Wizard Rocket Mega Knight Goblin Gang Barbarians Minion Horde Electro Wizard
Barbarians Goblin Gang Minion Horde Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Minion Horde Rocket Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Minion Horde Wizard Mega Knight Goblin Gang Electro Wizard
Mega Knight Goblin Gang Barbarians Minion Horde Wizard Electro Wizard
Wizard Barbarians Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Electro Wizard
Goblin Gang Wizard Mega Knight Barbarians Minion Horde Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Barbarians Mega Knight Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Goblin Gang Wizard Rocket Mega Knight
Goblin Gang Barbarians Giant Skeleton Mega Knight Minion Horde Rocket Electro Wizard
Goblin Gang Rocket Giant Skeleton Mega Knight Barbarians Minion Horde Electro Wizard
Barbarians Giant Skeleton Goblin Gang Minion Horde Mega Knight
Wizard Rocket Goblin Gang Minion Horde Electro Wizard
Goblin Gang Rocket Barbarians Minion Horde Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Mega Knight Barbarians Minion Horde
Minion Horde Rocket Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight Barbarians
Goblin Gang Barbarians Minion Horde
Mega Knight Barbarians Minion Horde Giant Skeleton
Rocket Mega Knight Barbarians Giant Skeleton Electro Wizard
Barbarians Rocket Giant Skeleton Mega Knight Goblin Gang Minion Horde Wizard
Wizard Barbarians Minion Horde Mega Knight
Goblin Gang Barbarians Electro Wizard Minion Horde Rocket Giant Skeleton
Mega Knight Barbarians Minion Horde Wizard Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Minion Horde Rocket Giant Skeleton
Electro Wizard
Rocket Minion Horde Giant Skeleton
Barbarians Rocket Giant Skeleton
Wizard Rocket Minion Horde Mega Knight
Wizard Minion Horde Rocket
Minion Horde Wizard
Wizard
Wizard
Rocket Goblin Gang Minion Horde Electro Wizard
Rocket Minion Horde Wizard Electro Wizard
Wizard Rocket
Rocket
Minion Horde Rocket
Rocket Minion Horde Wizard
Minion Horde Wizard Rocket Mega Knight
Rocket
Minion Horde Rocket
Rocket Wizard Electro Wizard Mega Knight
Rocket Wizard Mega Knight
Rocket Minion Horde Giant Skeleton Mega Knight
Rocket Wizard
Rocket
Rocket Barbarians Minion Horde
Wizard Mega Knight
Minion Horde
Wizard Electro Wizard
Wizard Mega Knight
Rocket
Minion Horde Wizard Electro Wizard
Rocket Electro Wizard Minion Horde Wizard
Minion Horde
Minion Horde Wizard Rocket Mega Knight
Rocket Minion Horde Electro Wizard
Minion Horde Giant Skeleton Mega Knight
Rocket Wizard
Minion Horde Electro Wizard Goblin Gang Barbarians Rocket
Rocket Wizard Electro Wizard
Goblin Gang Minion Horde Wizard Rocket Electro Wizard Mega Knight
Wizard
Rocket Giant Skeleton
Minion Horde Mega Knight
Goblin Gang Minion Horde Rocket Giant Skeleton Electro Wizard
Rocket Electro Wizard
Rocket Giant Skeleton Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076