Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Lakaienhorde Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Riesenskelett Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Riesenskelett Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Riesenskelett Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Lakaienhorde Riesenskelett
Großer Schneeball
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde
Knall
Koboldgang Lakaienhorde
Barbarenfass
Koboldgang Barbaren Magier Riesenskelett Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Barbaren Riesenskelett
Erdbeben
Koboldgang Barbaren
Pfeile
Koboldgang Lakaienhorde
Königliche Luftpost
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Magier Riesenskelett Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Magier Elektromagier
Gift
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Magier Elektromagier
Blitz
Magier Elektromagier
Rakete
Barbaren Lakaienhorde Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Rakete

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Rakete Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Rakete Riesenskelett Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Elektromagier Barbaren Lakaienhorde Magier Rakete Riesenskelett Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

17 Koboldgang Elektromagier Barbaren Lakaienhorde

Angriffssynergien 1 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Riesenskelett
Barbaren
Lakaienhorde
Megaritter Riesenskelett
Magier
Riesenskelett Megaritter
Rakete
Riesenskelett
Koboldgang Lakaienhorde Magier Elektromagier
Elektromagier
Riesenskelett Megaritter
Megaritter
Lakaienhorde Magier Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 9

Koboldgang
Barbaren Riesenskelett Elektromagier
Barbaren
Koboldgang Lakaienhorde
Lakaienhorde
Barbaren
Magier
Riesenskelett Elektromagier Megaritter
Rakete
Riesenskelett
Koboldgang Magier Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Magier Riesenskelett Megaritter
Megaritter
Magier Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Lakaienhorde Magier Elektromagier
Barbaren Lakaienhorde Koboldgang Elektromagier Megaritter
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Rakete Megaritter Riesenskelett Elektromagier
Barbaren Lakaienhorde Koboldgang Elektromagier Megaritter
Barbaren Rakete Riesenskelett Megaritter
Koboldgang Elektromagier Megaritter
Lakaienhorde Rakete Elektromagier Koboldgang Magier
Rakete Barbaren Riesenskelett Elektromagier Megaritter
Barbaren Lakaienhorde Koboldgang
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Riesenskelett Elektromagier Megaritter
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Elektromagier Magier Riesenskelett Megaritter
Lakaienhorde Koboldgang Magier Elektromagier
Barbaren Lakaienhorde Megaritter Koboldgang Magier Rakete Riesenskelett Elektromagier
Magier Rakete Megaritter Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Elektromagier
Barbaren Koboldgang Lakaienhorde Elektromagier Megaritter
Barbaren Lakaienhorde Rakete Koboldgang Elektromagier Megaritter
Barbaren Lakaienhorde Magier Megaritter Koboldgang Elektromagier
Megaritter Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Magier Elektromagier
Magier Barbaren Riesenskelett Elektromagier Megaritter
Barbaren Elektromagier
Koboldgang Magier Megaritter Barbaren Lakaienhorde Riesenskelett Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Barbaren Megaritter Riesenskelett Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Magier Rakete Megaritter
Koboldgang Barbaren Riesenskelett Megaritter Lakaienhorde Rakete Elektromagier
Koboldgang Rakete Riesenskelett Megaritter Barbaren Lakaienhorde Elektromagier
Barbaren Riesenskelett Koboldgang Lakaienhorde Megaritter
Magier Rakete Koboldgang Lakaienhorde Elektromagier
Koboldgang Rakete Barbaren Lakaienhorde Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett Megaritter Barbaren Lakaienhorde
Lakaienhorde Rakete Riesenskelett Elektromagier Megaritter Barbaren
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde
Megaritter Barbaren Lakaienhorde Riesenskelett
Rakete Megaritter Barbaren Riesenskelett Elektromagier
Barbaren Rakete Riesenskelett Megaritter Koboldgang Lakaienhorde Magier
Magier Barbaren Lakaienhorde Megaritter
Koboldgang Barbaren Elektromagier Lakaienhorde Rakete Riesenskelett
Megaritter Barbaren Lakaienhorde Magier Riesenskelett Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde Rakete Riesenskelett
Elektromagier
Rakete Lakaienhorde Riesenskelett
Barbaren Rakete Riesenskelett
Magier Rakete Lakaienhorde Megaritter
Magier Lakaienhorde Rakete
Lakaienhorde Magier
Magier
Magier
Rakete Koboldgang Lakaienhorde Elektromagier
Rakete Lakaienhorde Magier Elektromagier
Magier Rakete
Rakete
Lakaienhorde Rakete
Rakete Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde Magier Rakete Megaritter
Rakete
Lakaienhorde Rakete
Rakete Magier Elektromagier Megaritter
Rakete Magier Megaritter
Rakete Lakaienhorde Riesenskelett Megaritter
Rakete Magier
Rakete
Rakete Barbaren Lakaienhorde
Magier Megaritter
Lakaienhorde
Magier Elektromagier
Magier Megaritter
Rakete
Lakaienhorde Magier Elektromagier
Rakete Elektromagier Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier Rakete Megaritter
Rakete Lakaienhorde Elektromagier
Lakaienhorde Riesenskelett Megaritter
Rakete Magier
Lakaienhorde Elektromagier Koboldgang Barbaren Rakete
Rakete Magier Elektromagier
Koboldgang Lakaienhorde Magier Rakete Elektromagier Megaritter
Magier
Rakete Riesenskelett
Lakaienhorde Megaritter
Koboldgang Lakaienhorde Rakete Riesenskelett Elektromagier
Rakete Elektromagier
Rakete Riesenskelett Elektromagier Megaritter

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