Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Spear Goblins Battle Ram Giant Bowler Fisherman

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Spear Goblins Battle Ram Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Battle Ram Giant Guards Fisherman
Giant Snowball
Spear Goblins Battle Ram Guards Fisherman
Zap
Spear Goblins Battle Ram Guards Fisherman
Barbarian Barrel
Ice Spirit Spear Goblins Battle Ram Guards
The Log
Ice Spirit Spear Goblins Battle Ram Guards Fisherman
Earthquake
Spear Goblins Guards
Arrows
Ice Spirit Spear Goblins Guards
Royal Delivery
Ice Spirit Spear Goblins Battle Ram Guards Bowler Fisherman
Fireball
Battle Ram Bowler Fisherman
Poison
Spear Goblins Guards Fisherman
Lightning
Battle Ram Bowler Fisherman
Rocket
Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Bowler The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Spear Goblins Battle Ram Guards Bowler

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Spear Goblins The Log Guards Fisherman Battle Ram Giant Bowler

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Spear Goblins The Log Guards

Synergie w ataku 2 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Battle Ram Spear Goblins Giant Guards Bowler Fisherman
Spear Goblins
Ice Spirit Battle Ram Giant Bowler
Battle Ram
Ice Spirit The Log Spear Goblins
Giant
Ice Spirit Spear Goblins Guards Bowler The Log Fisherman
Guards
Ice Spirit Giant The Log
Bowler
Ice Spirit Spear Goblins Giant The Log Fisherman
The Log
Battle Ram Giant Guards Bowler Fisherman
Fisherman
Ice Spirit Giant Bowler The Log

Synergie w obronie 2 10

Ice Spirit
Spear Goblins Guards Bowler The Log Fisherman
Spear Goblins
Ice Spirit Guards Bowler The Log
Battle Ram
Giant
Guards
Fisherman Ice Spirit Spear Goblins The Log
Bowler
The Log Ice Spirit Spear Goblins
The Log
Bowler Ice Spirit Spear Goblins Guards Fisherman
Fisherman
Guards Ice Spirit The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Spear Goblins The Log
Ice Spirit The Log Fisherman
Bowler Fisherman
Guards Bowler Fisherman
Bowler The Log
Bowler The Log Spear Goblins Guards
Ice Spirit Spear Goblins
Bowler The Log
Fisherman
Guards Ice Spirit Spear Goblins Bowler Fisherman
Guards Spear Goblins Bowler The Log Fisherman
Spear Goblins
Bowler Ice Spirit Guards The Log
Bowler Ice Spirit Guards The Log
Ice Spirit Bowler The Log Fisherman
Bowler Fisherman
Ice Spirit Spear Goblins Guards Bowler The Log Fisherman
The Log Ice Spirit Spear Goblins Guards Bowler Fisherman
Fisherman
Bowler Spear Goblins Guards The Log Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Spear Goblins Bowler Fisherman
Bowler The Log Fisherman
Guards Ice Spirit Spear Goblins Bowler The Log Fisherman
Guards Bowler The Log Fisherman
Guards Bowler Fisherman
Ice Spirit
Guards Spear Goblins Bowler
Fisherman
Ice Spirit Spear Goblins The Log
Guards
Guards Bowler
Guards Bowler The Log
Bowler Guards
Bowler
Guards Ice Spirit Spear Goblins Bowler The Log Fisherman
Bowler The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Guards The Log
Bowler The Log Fisherman
The Log
Guards The Log
Bowler The Log
Ice Spirit Spear Goblins
Bowler The Log
The Log Ice Spirit Bowler
The Log Fisherman
Guards Bowler Fisherman
Bowler The Log Fisherman
Bowler The Log Fisherman
Fisherman
The Log Fisherman
Spear Goblins Bowler The Log
Bowler The Log
Fisherman
Bowler The Log Fisherman
Bowler The Log
Bowler The Log
Bowler The Log Fisherman
The Log
The Log Ice Spirit Bowler
Fisherman
The Log Bowler Fisherman
Bowler The Log Fisherman
The Log Fisherman
Ice Spirit Guards
Bowler
The Log
Ice Spirit
Bowler The Log
Ice Spirit Spear Goblins Guards
The Log
Bowler
The Log Bowler
Ice Spirit Guards Bowler The Log
Bowler The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076