Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Witch Electro Dragon Magic Archer Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Witch Electro Dragon Magic Archer Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Dragon Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Clone
Giant Snowball
Skeleton Army Clone Witch Electro Dragon
Zap
Firecracker Skeleton Army Clone Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Skeleton Army Clone Witch Magic Archer
The Log
Firecracker Skeleton Army Clone Witch
Earthquake
Firecracker Skeleton Army Clone Witch
Arrows
Firecracker Skeleton Army Clone Witch
Royal Delivery
Firecracker Skeleton Army Clone Witch Electro Dragon Magic Archer Mother Witch
Fireball
Firecracker Skeleton Army Clone Witch Electro Dragon Magic Archer Mother Witch
Poison
Firecracker Skeleton Army Clone Witch Electro Dragon Magic Archer Mother Witch
Lightning
Witch Electro Dragon Magic Archer Mother Witch
Rocket
Witch Electro Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Witch Electro Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Electro Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Skeleton Army Clone Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Firecracker Skeleton Army Clone Magic Archer Mother Witch Witch Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Firecracker Skeleton Army Clone

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Rage
Witch Electro Dragon Mother Witch
Skeleton Army
Clone
Clone
Skeleton Army Witch Magic Archer
Witch
Rage Clone
Electro Dragon
Rage Magic Archer Mother Witch
Magic Archer
Clone Electro Dragon Mother Witch
Mother Witch
Rage Electro Dragon Magic Archer

Synergie w obronie 0 6

Firecracker
Skeleton Army Electro Dragon
Rage
Skeleton Army
Firecracker Electro Dragon Magic Archer
Clone
Witch
Electro Dragon
Electro Dragon
Firecracker Skeleton Army Witch
Magic Archer
Skeleton Army Mother Witch
Mother Witch
Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Electro Dragon Magic Archer
Skeleton Army Firecracker Witch Electro Dragon
Skeleton Army Witch Electro Dragon
Skeleton Army Witch Firecracker Electro Dragon
Firecracker Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Electro Dragon Magic Archer Mother Witch
Firecracker Witch Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker
Skeleton Army Witch Mother Witch Firecracker Electro Dragon Magic Archer
Firecracker Witch Electro Dragon Magic Archer
Skeleton Army Witch Electro Dragon
Skeleton Army Firecracker Witch Electro Dragon Magic Archer
Skeleton Army
Skeleton Army
Firecracker Skeleton Army Witch Electro Dragon
Firecracker Skeleton Army Witch Electro Dragon Magic Archer
Witch Firecracker Electro Dragon Magic Archer Mother Witch
Skeleton Army Firecracker Witch Electro Dragon Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Witch
Firecracker Electro Dragon Magic Archer
Skeleton Army Witch Electro Dragon
Skeleton Army
Skeleton Army Witch
Firecracker Mother Witch Witch Electro Dragon Magic Archer
Skeleton Army Witch
Skeleton Army
Electro Dragon Firecracker Skeleton Army Witch Magic Archer
Witch Skeleton Army
Witch Electro Dragon
Skeleton Army
Skeleton Army Witch
Firecracker Skeleton Army Witch Electro Dragon Magic Archer
Skeleton Army Witch Electro Dragon Firecracker Magic Archer
Firecracker Witch Electro Dragon Magic Archer Mother Witch
Skeleton Army

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Firecracker
Firecracker Magic Archer
Firecracker Mother Witch Witch Electro Dragon Magic Archer
Firecracker Witch Magic Archer
Firecracker Electro Dragon Magic Archer
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon Magic Archer
Firecracker Electro Dragon Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Electro Dragon Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Witch Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer Firecracker Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon Magic Archer
Firecracker Witch Electro Dragon Magic Archer Mother Witch
Magic Archer
Electro Dragon
Firecracker Mother Witch Witch Electro Dragon Magic Archer
Witch
Firecracker Witch Electro Dragon Magic Archer
Witch Electro Dragon Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Witch Electro Dragon Magic Archer Mother Witch
Electro Dragon Firecracker Witch
Electro Dragon Magic Archer
Firecracker Electro Dragon Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Skeleton Army Witch Electro Dragon Magic Archer
Firecracker Witch Electro Dragon Magic Archer
Firecracker Electro Dragon Magic Archer
Firecracker Electro Dragon Magic Archer
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Witch Magic Archer
Firecracker Witch Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Firecracker Witch Magic Archer
Firecracker Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076