Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Battle Ram Dark Prince Electro Wizard Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Dark Prince Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Dark Prince Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Dark Prince Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Skeleton Army Dark Prince Ram Rider
Giant Snowball
Battle Ram Skeleton Army Ram Rider
Zap
Firecracker Battle Ram Skeleton Army Dark Prince Ram Rider
Barbarian Barrel
Firecracker Battle Ram Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard
The Log
Firecracker Battle Ram Skeleton Army Dark Prince Ram Rider
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Battle Ram Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Firecracker Battle Ram Skeleton Army Electro Wizard Ram Rider
Poison
Firecracker Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Battle Ram Dark Prince Electro Wizard Ram Rider
Rocket
Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Skeleton Army Dark Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Skeleton Army Fireball Battle Ram Dark Prince Electro Wizard Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Firecracker Skeleton Army Fireball Battle Ram

Synergie w ataku 0 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Battle Ram Dark Prince Ram Rider Mega Knight
Fireball
Battle Ram Dark Prince Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Battle Ram
Firecracker Fireball Electro Wizard
Skeleton Army
Dark Prince
Firecracker Fireball Electro Wizard Ram Rider
Electro Wizard
Fireball Battle Ram Dark Prince Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Firecracker Fireball Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Fireball Electro Wizard Ram Rider

Synergie w obronie 0 12

Firecracker
Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Fireball
Dark Prince Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Battle Ram
Skeleton Army
Firecracker Electro Wizard
Dark Prince
Firecracker Fireball Electro Wizard
Electro Wizard
Firecracker Fireball Skeleton Army Dark Prince Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Fireball Electro Wizard
Mega Knight
Firecracker Fireball Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Fireball Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Firecracker Dark Prince Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Ram Rider Mega Knight Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Firecracker Dark Prince Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Firecracker Fireball Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Fireball Skeleton Army Firecracker Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Ram Rider Firecracker Fireball
Fireball Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Firecracker Fireball Dark Prince Ram Rider Mega Knight
Firecracker Fireball Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Fireball Dark Prince Electro Wizard Ram Rider
Fireball Skeleton Army Mega Knight Firecracker Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Fireball Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Firecracker Fireball Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard
Fireball Mega Knight Firecracker Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard Ram Rider
Firecracker Fireball Dark Prince Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Firecracker Fireball Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Fireball Dark Prince Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Firecracker Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Dark Prince Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Fireball Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Dark Prince Ram Rider Mega Knight
Firecracker Fireball Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Dark Prince Fireball Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Skeleton Army Dark Prince
Electro Wizard Mega Knight Firecracker Fireball Skeleton Army Dark Prince
Skeleton Army
Mega Knight Dark Prince
Skeleton Army Mega Knight Fireball Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Fireball Ram Rider
Firecracker Fireball Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Firecracker Fireball Dark Prince
Mega Knight Firecracker Fireball Dark Prince Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Firecracker
Firecracker Fireball Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Firecracker Fireball Dark Prince
Fireball Firecracker Dark Prince Mega Knight
Firecracker Fireball Ram Rider
Firecracker
Fireball Firecracker Ram Rider
Fireball Firecracker Ram Rider
Fireball Electro Wizard
Firecracker Fireball Dark Prince Electro Wizard Ram Rider
Fireball Firecracker
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Mega Knight
Fireball
Firecracker Fireball Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Fireball Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball
Fireball
Firecracker Fireball Dark Prince Mega Knight
Firecracker Fireball Electro Wizard Ram Rider
Fireball Ram Rider Mega Knight
Fireball Firecracker
Firecracker Fireball Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Fireball
Fireball
Fireball Mega Knight
Firecracker Fireball Electro Wizard
Mega Knight
Firecracker Fireball
Electro Wizard Fireball Skeleton Army Dark Prince
Fireball Firecracker Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Fireball Firecracker Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Fireball
Fireball
Firecracker Dark Prince Mega Knight
Firecracker Fireball Electro Wizard
Firecracker Fireball Electro Wizard
Firecracker Fireball Dark Prince Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076