Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Zappies Baby Dragon Balloon Prince Electro Giant Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Balloon Prince Electro Giant Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Balloon Prince
Giant Snowball
Zappies Guards Baby Dragon Balloon
Zap
Zappies Guards Balloon Prince
Barbarian Barrel
Zappies Guards
The Log
Zappies Guards Prince
Earthquake
Zappies Guards
Arrows
Zappies Guards
Royal Delivery
Zappies Guards Baby Dragon Balloon Prince
Fireball
Zappies Baby Dragon Balloon
Poison
Zappies Guards Balloon
Lightning
Baby Dragon Balloon Prince
Rocket
Balloon Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Baby Dragon Electro Giant Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Baby Dragon Prince Electro Giant Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Guards Fireball Zappies Baby Dragon Balloon Prince Electro Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Guards Fireball Zappies Baby Dragon

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Baby Dragon Mega Knight
Zappies
Baby Dragon Balloon Prince Mega Knight
Guards
Baby Dragon
Fireball Zappies Balloon Prince Electro Giant Mega Knight
Balloon
Zappies Baby Dragon Mega Knight
Prince
Mega Knight Zappies Baby Dragon Electro Giant
Electro Giant
Baby Dragon Prince
Mega Knight
Prince Fireball Zappies Baby Dragon Balloon

Synergie w obronie 0 11

Fireball
Zappies Mega Knight
Zappies
Fireball Guards Prince Electro Giant Mega Knight
Guards
Zappies Baby Dragon Prince
Baby Dragon
Guards Prince Mega Knight
Balloon
Prince
Zappies Guards Baby Dragon Electro Giant
Electro Giant
Zappies Prince
Mega Knight
Fireball Zappies Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Zappies Baby Dragon
Zappies Prince Mega Knight
Prince Mega Knight Zappies
Prince Zappies Guards Mega Knight
Fireball Prince Mega Knight
Fireball Zappies Guards Baby Dragon Mega Knight
Fireball Zappies Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Electro Giant Mega Knight
Zappies Prince
Guards Zappies Prince Mega Knight
Guards Fireball Zappies Baby Dragon Electro Giant Mega Knight
Fireball Zappies Baby Dragon
Prince Mega Knight Fireball Zappies Guards
Fireball Mega Knight Zappies Guards Baby Dragon Prince
Zappies Prince Mega Knight
Fireball Zappies Prince Electro Giant Mega Knight
Mega Knight Fireball Zappies Prince
Fireball Mega Knight Zappies Guards Baby Dragon Prince
Baby Dragon Fireball Zappies Guards Mega Knight
Zappies Prince
Mega Knight Fireball Zappies Guards Baby Dragon Prince Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Fireball Zappies Prince Electro Giant
Fireball Baby Dragon Prince Mega Knight
Zappies Guards Mega Knight Prince
Guards Prince Mega Knight Fireball Zappies
Zappies Guards Prince Mega Knight
Fireball Electro Giant Zappies Baby Dragon
Guards Prince Fireball Zappies
Mega Knight Zappies Prince
Mega Knight Fireball Zappies Baby Dragon Prince
Zappies Guards
Mega Knight Zappies Guards Prince
Mega Knight Fireball Guards Prince Electro Giant
Prince Mega Knight Fireball Zappies Guards
Fireball Zappies Baby Dragon Electro Giant Mega Knight
Zappies Guards Electro Giant Fireball Baby Dragon Prince
Mega Knight Fireball Zappies Baby Dragon Electro Giant

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Guards Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Guards Prince
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball Electro Giant Baby Dragon
Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Guards Prince
Fireball Prince
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Prince
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Fireball Baby Dragon Prince Mega Knight
Fireball Baby Dragon Electro Giant Mega Knight
Fireball Baby Dragon Prince Mega Knight
Fireball
Prince
Fireball Baby Dragon
Electro Giant Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Prince Mega Knight
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Electro Giant
Fireball Zappies Guards Electro Giant
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball Zappies
Prince Mega Knight
Fireball
Fireball Zappies Guards Prince
Fireball Zappies Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon Prince Mega Knight
Fireball Baby Dragon
Fireball Electro Giant
Prince Mega Knight
Electro Giant Fireball Zappies Guards Baby Dragon
Fireball Zappies
Fireball Baby Dragon Prince Electro Giant Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076