Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Electro Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Flying Machine Giant Electro Wizard Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Flying Machine Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Miner Night Witch
Giant Snowball
Flying Machine Miner Night Witch
Zap
Flying Machine Night Witch
Barbarian Barrel
Electro Wizard Night Witch
The Log
Earthquake
Arrows
Flying Machine Night Witch
Royal Delivery
Flying Machine Miner Electro Wizard Night Witch
Fireball
Flying Machine Electro Wizard Night Witch
Poison
Flying Machine Electro Wizard Night Witch
Lightning
Electro Wizard Night Witch
Rocket
Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Miner Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Miner Fireball Flying Machine Electro Wizard Night Witch Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap The Log Miner Fireball

Synergie w ataku 6 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Giant Miner Electro Wizard Flying Machine The Log Night Witch
Fireball
Zap Giant The Log Miner Electro Wizard
Flying Machine
Zap Giant
Giant
Zap Miner Night Witch Fireball Flying Machine The Log Electro Wizard
The Log
Zap Fireball Giant Miner
Miner
Zap Giant Fireball The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Fireball Giant Miner
Night Witch
Giant Zap

Synergie w obronie 3 12

Zap
Fireball Electro Wizard Flying Machine The Log Miner Night Witch
Fireball
Zap The Log Miner Electro Wizard
Flying Machine
Zap The Log Electro Wizard
Giant
The Log
Fireball Zap Flying Machine Miner Electro Wizard Night Witch
Miner
Zap Fireball The Log
Electro Wizard
Zap Fireball Flying Machine The Log Night Witch
Night Witch
Zap The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Flying Machine The Log Electro Wizard
Zap Flying Machine The Log Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Night Witch
Night Witch Electro Wizard
Fireball The Log
Fireball The Log Zap Flying Machine Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Zap Fireball Flying Machine Night Witch
Zap Fireball Flying Machine The Log Electro Wizard
Night Witch
Miner Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Zap Fireball Flying Machine The Log Night Witch
Zap Fireball Flying Machine Electro Wizard Night Witch
Night Witch Zap Fireball Flying Machine The Log Electro Wizard
Fireball Zap The Log Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard
Zap Fireball The Log Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Night Witch
Fireball Zap Flying Machine The Log Electro Wizard Night Witch
Zap The Log Fireball Flying Machine Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Flying Machine The Log Electro Wizard Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Flying Machine The Log Miner
Zap The Log Electro Wizard
Zap Fireball The Log Electro Wizard Night Witch
Night Witch
Fireball Zap Flying Machine Electro Wizard
Fireball Flying Machine Electro Wizard Night Witch
Zap Electro Wizard Fireball Flying Machine The Log
Flying Machine
Zap Fireball The Log Electro Wizard
Fireball Night Witch
Fireball Flying Machine
Electro Wizard Zap Fireball Flying Machine The Log Night Witch
Zap Fireball Flying Machine The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Flying Machine The Log
Fireball Zap Flying Machine The Log Miner Electro Wizard
Fireball Flying Machine The Log Miner
Fireball Flying Machine The Log
Fireball Zap The Log
Fireball Zap Flying Machine
Flying Machine The Log
Fireball The Log Zap Flying Machine
Fireball The Log Miner Zap Flying Machine
Fireball Electro Wizard Night Witch
Miner Zap Fireball Flying Machine The Log Electro Wizard
Fireball Zap Flying Machine
Flying Machine Fireball The Log Miner
Fireball Flying Machine
Zap Fireball Flying Machine The Log
Zap Fireball Flying Machine The Log
Fireball Flying Machine The Log
Fireball
Night Witch
Zap Fireball Flying Machine The Log Electro Wizard
Zap Fireball Flying Machine The Log Miner
Fireball The Log Night Witch
Fireball
The Log
Zap Fireball Flying Machine The Log
Zap The Log Fireball
Fireball The Log Miner Zap Flying Machine Electro Wizard
Fireball Zap Flying Machine The Log Miner
Fireball Miner Zap The Log
Zap Fireball Flying Machine Electro Wizard Night Witch
Zap Electro Wizard Fireball Flying Machine
Fireball Night Witch
Zap Fireball The Log Miner Night Witch
Zap Fireball Electro Wizard
Fireball The Log
Zap Electro Wizard Fireball Flying Machine Night Witch
Fireball Zap Flying Machine Electro Wizard
The Log Fireball
Fireball Miner Flying Machine Electro Wizard
The Log Zap Fireball Flying Machine
Zap Fireball
Flying Machine
Zap Fireball Flying Machine The Log Electro Wizard
Zap Fireball Flying Machine Electro Wizard
Zap Fireball Flying Machine The Log Miner Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076