Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Knight Firecracker Witch Royal Ghost Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Royal Ghost Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Knight Hog Rider Royal Ghost Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker Hog Rider Royal Ghost Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Hog Rider Ram Rider
Giant Snowball
Bomber Hog Rider Witch Ram Rider
Zap
Bomber Firecracker Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Electro Spirit Bomber Knight Firecracker Witch Royal Ghost
The Log
Electro Spirit Bomber Firecracker Hog Rider Witch Ram Rider
Earthquake
Bomber Firecracker Hog Rider Witch
Arrows
Electro Spirit Bomber Firecracker Witch
Royal Delivery
Electro Spirit Bomber Knight Firecracker Hog Rider Witch Royal Ghost Ram Rider
Fireball
Bomber Firecracker Hog Rider Witch Ram Rider
Poison
Bomber Firecracker Witch
Lightning
Knight Witch Ram Rider
Rocket
Hog Rider Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Firecracker Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Bomber Firecracker Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Knight Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Bomber Knight Firecracker Royal Ghost Hog Rider Witch Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Electro Spirit Bomber Knight Firecracker

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Hog Rider Ram Rider
Bomber
Knight Hog Rider Ram Rider
Knight
Firecracker Hog Rider Bomber Witch Ram Rider
Firecracker
Knight Hog Rider Ram Rider
Hog Rider
Knight Firecracker Electro Spirit Bomber Witch
Witch
Knight Hog Rider Royal Ghost Ram Rider
Royal Ghost
Witch Ram Rider
Ram Rider
Electro Spirit Bomber Knight Firecracker Witch Royal Ghost

Synergie w obronie 2 3

Electro Spirit
Bomber
Knight Royal Ghost
Knight
Bomber Firecracker Witch
Firecracker
Knight
Hog Rider
Witch
Knight Royal Ghost
Royal Ghost
Bomber Witch
Ram Rider

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Knight Firecracker Ram Rider
Bomber Knight Firecracker Witch Ram Rider
Witch Ram Rider Bomber Knight
Witch Bomber Knight Firecracker Ram Rider
Bomber Firecracker
Electro Spirit Bomber Firecracker Royal Ghost
Ram Rider Electro Spirit Firecracker Witch
Electro Spirit Ram Rider
Witch
Knight Bomber Firecracker Royal Ghost
Witch Electro Spirit Bomber Knight Firecracker Royal Ghost Ram Rider
Firecracker Witch Ram Rider
Bomber Knight Witch Ram Rider
Bomber Electro Spirit Firecracker Witch Royal Ghost
Knight Ram Rider
Ram Rider
Bomber Knight Firecracker Witch
Electro Spirit Bomber Knight Firecracker Witch Royal Ghost Ram Rider
Witch Electro Spirit Bomber Knight Firecracker Royal Ghost Ram Rider
Ram Rider
Bomber Royal Ghost Electro Spirit Knight Firecracker Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Witch Royal Ghost
Bomber Knight Firecracker Royal Ghost
Knight Witch Ram Rider
Knight Ram Rider
Knight Witch Ram Rider
Firecracker Electro Spirit Witch Ram Rider
Knight Witch Ram Rider
Knight
Electro Spirit Knight Firecracker Witch
Witch
Knight Witch
Knight Witch Ram Rider
Bomber Firecracker Witch
Witch Electro Spirit Bomber Knight Firecracker
Electro Spirit Bomber Firecracker Witch Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker Royal Ghost
Firecracker Royal Ghost Ram Rider
Knight Firecracker
Bomber Firecracker
Firecracker Electro Spirit Witch Ram Rider
Bomber Firecracker Witch
Firecracker Ram Rider
Firecracker Ram Rider
Firecracker Knight Ram Rider
Firecracker
Knight Firecracker
Firecracker
Firecracker
Bomber Firecracker Witch
Firecracker
Bomber
Bomber Firecracker
Bomber Firecracker Witch
Firecracker Electro Spirit Bomber Witch
Witch
Firecracker Witch Royal Ghost Ram Rider
Witch Ram Rider
Firecracker
Firecracker Witch
Electro Spirit Firecracker Witch
Bomber
Electro Spirit Firecracker
Firecracker
Electro Spirit Witch
Firecracker Witch Ram Rider
Knight Firecracker
Bomber Firecracker
Firecracker
Electro Spirit Firecracker Witch
Firecracker Witch
Firecracker Witch Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076