Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Zap
Goblin Barrel Skeleton Army Ram Rider
Barbarian Barrel
Goblin Barrel Skeleton Army Magic Archer
The Log
Goblin Barrel Skeleton Army Ram Rider
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Fireball
Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Poison
Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Rocket
Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Earthquake Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Earthquake Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror Earthquake Goblin Barrel Skeleton Army

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Earthquake
Mirror Ram Rider Mega Knight
Mirror
Goblin Barrel Earthquake Skeleton Army Magic Archer Ram Rider
Goblin Barrel
Mirror Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army
Mirror Goblin Barrel
Baby Dragon
Goblin Barrel Ram Rider Mega Knight
Magic Archer
Ram Rider Mirror Mega Knight
Ram Rider
Magic Archer Earthquake Mirror Goblin Barrel Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Earthquake Goblin Barrel Baby Dragon Magic Archer Ram Rider

Synergie w obronie 1 7

Earthquake
Mega Knight
Mirror
Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Goblin Barrel
Skeleton Army
Mirror Magic Archer
Baby Dragon
Mega Knight
Magic Archer
Mirror Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Magic Archer
Mega Knight
Earthquake Mirror Baby Dragon Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Earthquake Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Earthquake Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Ram Rider Baby Dragon Magic Archer
Earthquake Baby Dragon Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Earthquake Baby Dragon Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Earthquake Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Earthquake Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Earthquake Baby Dragon Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Earthquake Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Ram Rider
Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army Ram Rider
Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army
Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Ram Rider
Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Mega Knight Earthquake Baby Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Magic Archer Baby Dragon
Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Earthquake Baby Dragon Magic Archer
Earthquake
Earthquake Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Earthquake Baby Dragon Magic Archer
Earthquake Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Ram Rider
Earthquake Magic Archer Ram Rider
Baby Dragon Magic Archer
Earthquake Baby Dragon Magic Archer
Earthquake Baby Dragon Magic Archer
Earthquake Baby Dragon Magic Archer
Earthquake Baby Dragon Magic Archer
Earthquake Magic Archer Baby Dragon Mega Knight
Earthquake
Earthquake Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Earthquake Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Earthquake Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Earthquake Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Earthquake Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Baby Dragon Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Earthquake Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
Earthquake Magic Archer
Earthquake Skeleton Army Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Earthquake Baby Dragon Magic Archer
Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076