Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard Magic Archer Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Witch Bowler Electro Wizard Magic Archer Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Skeleton Army Night Witch
Giant Snowball
Skeleton Army Witch Night Witch
Zap
Skeleton Army Witch Night Witch
Barbarian Barrel
Skeleton Army Witch Electro Wizard Magic Archer Night Witch
The Log
Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch Night Witch
Royal Delivery
Skeleton Army Witch Bowler Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Fireball
Skeleton Army Witch Bowler Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Poison
Skeleton Army Witch Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Lightning
Witch Bowler Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Rocket
Witch Bowler Magic Archer Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Earthquake Bowler Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Bowler Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Earthquake Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Night Witch Giant Witch Bowler

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Earthquake Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Earthquake
Giant
Giant
Earthquake Night Witch Witch Bowler Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army
Witch
Giant Bowler
Bowler
Giant Witch Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Electro Wizard
Giant Bowler Magic Archer
Magic Archer
Giant Bowler Electro Wizard
Night Witch
Giant Bowler

Synergie w obronie 0 8

Earthquake
Giant
Skeleton Army
Electro Wizard Magic Archer
Witch
Bowler Electro Wizard
Bowler
Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Skeleton Army Witch Bowler Magic Archer Night Witch
Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard Night Witch
Night Witch
Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Bowler Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Witch Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Witch Bowler Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Witch Night Witch Bowler Electro Wizard
Earthquake Skeleton Army Bowler
Skeleton Army Bowler Earthquake Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Electro Wizard Witch Magic Archer Night Witch
Earthquake Bowler Electro Wizard Magic Archer
Witch Skeleton Army Night Witch
Skeleton Army Bowler Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Witch Electro Wizard Earthquake Bowler Magic Archer Night Witch
Witch Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Skeleton Army Bowler Night Witch Earthquake Witch Electro Wizard
Skeleton Army Bowler Earthquake Witch Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Bowler Electro Wizard
Skeleton Army Witch Bowler Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Witch Bowler Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Earthquake Witch Bowler Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Skeleton Army Bowler Earthquake Witch Electro Wizard Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Witch Bowler Electro Wizard
Electro Wizard Bowler Magic Archer
Skeleton Army Witch Bowler Electro Wizard
Skeleton Army Bowler Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Witch Bowler Night Witch
Witch Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Witch Bowler Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army
Electro Wizard Skeleton Army Witch Magic Archer
Witch Skeleton Army
Witch Bowler
Skeleton Army Bowler Electro Wizard
Skeleton Army Bowler Witch Night Witch
Skeleton Army Witch Bowler Magic Archer
Skeleton Army Witch Electro Wizard Bowler Magic Archer Night Witch
Bowler Earthquake Witch Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Magic Archer
Bowler Electro Wizard Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Earthquake
Earthquake Bowler Magic Archer
Witch Magic Archer
Earthquake Witch Bowler Magic Archer
Earthquake Bowler Magic Archer
Bowler Electro Wizard Night Witch
Earthquake Bowler Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Earthquake Bowler Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Earthquake Witch Bowler Magic Archer
Earthquake Magic Archer Bowler
Earthquake
Night Witch
Earthquake Bowler Electro Wizard Magic Archer
Earthquake Witch Bowler Magic Archer
Earthquake Bowler Magic Archer Night Witch
Bowler
Earthquake
Earthquake Witch Bowler Magic Archer
Witch
Earthquake Witch Bowler Electro Wizard Magic Archer
Witch Bowler Magic Archer
Magic Archer
Witch Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Electro Wizard Witch
Bowler Night Witch
Earthquake Magic Archer Night Witch
Electro Wizard Magic Archer
Earthquake Bowler Magic Archer
Earthquake Electro Wizard Skeleton Army Witch Magic Archer Night Witch
Witch Electro Wizard Magic Archer
Bowler Electro Wizard Magic Archer
Earthquake Bowler Magic Archer
Witch Bowler Electro Wizard Magic Archer
Witch Electro Wizard Magic Archer
Witch Bowler Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076