Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Dark Prince Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince
Giant Snowball
Zap
Dark Prince
Barbarian Barrel
Valkyrie Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
The Log
Dark Prince
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Valkyrie Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Poison
Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Valkyrie Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Valkyrie Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Dark Prince The Log Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Dark Prince Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror The Log Ice Wizard Fireball Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Magic Archer

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror The Log Ice Wizard Fireball

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Mirror Dark Prince The Log Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie
Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Mirror
Fireball The Log Magic Archer
Dark Prince
Fireball Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
The Log
Mirror Fireball Magic Archer
Ice Wizard
Dark Prince
Electro Wizard
Fireball Valkyrie Dark Prince Magic Archer
Magic Archer
Fireball Valkyrie Mirror Dark Prince The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 2 21

Fireball
Mirror The Log Valkyrie Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie
Fireball Mirror The Log Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Mirror
Fireball Valkyrie The Log Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Dark Prince
Fireball The Log Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
The Log
Fireball Valkyrie Mirror Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Fireball Valkyrie Mirror Dark Prince The Log
Electro Wizard
Fireball Valkyrie Mirror Dark Prince The Log Magic Archer
Magic Archer
Valkyrie Mirror Dark Prince The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie The Log Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie Dark Prince The Log Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Valkyrie Dark Prince The Log
Fireball The Log Valkyrie Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Fireball Ice Wizard Magic Archer
Fireball Valkyrie The Log Electro Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Valkyrie Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Fireball Dark Prince The Log Magic Archer
Fireball Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fireball Valkyrie Dark Prince The Log Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Valkyrie Dark Prince The Log Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Fireball The Log Electro Wizard
Fireball Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Fireball Valkyrie Dark Prince The Log Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie The Log Fireball Dark Prince Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Valkyrie Dark Prince Fireball The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Fireball Dark Prince Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Valkyrie The Log Magic Archer
Valkyrie Dark Prince The Log Electro Wizard
Valkyrie Dark Prince Fireball The Log Electro Wizard
Valkyrie Dark Prince
Fireball Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Dark Prince Fireball Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Dark Prince
Electro Wizard Fireball Valkyrie Dark Prince The Log Magic Archer
Valkyrie Dark Prince
Fireball Valkyrie Dark Prince The Log Electro Wizard
Dark Prince Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Magic Archer
Electro Wizard Fireball Valkyrie Dark Prince The Log Magic Archer
Valkyrie Fireball Dark Prince The Log Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Valkyrie The Log
Fireball The Log Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball Valkyrie Dark Prince The Log
Fireball Valkyrie Dark Prince The Log Magic Archer
Fireball Ice Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer
Fireball The Log Ice Wizard Magic Archer
Fireball The Log
Fireball Electro Wizard
Fireball Valkyrie Dark Prince The Log Electro Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Magic Archer Fireball The Log
Fireball
Fireball Dark Prince The Log Electro Wizard Magic Archer
Fireball Valkyrie The Log Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball
The Log
Fireball The Log
The Log Fireball Valkyrie Dark Prince Ice Wizard Magic Archer
Fireball The Log Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Fireball
Fireball
Fireball The Log Magic Archer
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Electro Wizard Fireball Dark Prince Magic Archer
Fireball Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
The Log Fireball
Fireball Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
The Log Fireball Magic Archer
Fireball
Dark Prince
Fireball The Log Electro Wizard Magic Archer
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball Dark Prince The Log Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076