Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Princess Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Princess Bandit Electro Wizard Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Princess Bandit Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon P.E.K.K.A Princess Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bandit
Giant Snowball
Cannon Baby Dragon Witch Princess
Zap
Cannon Witch Princess Bandit
Barbarian Barrel
Cannon Witch Princess Bandit Electro Wizard
The Log
Cannon Witch Princess Bandit
Earthquake
Cannon Witch
Arrows
Witch Princess
Royal Delivery
Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Princess Bandit Electro Wizard
Fireball
Cannon Baby Dragon Witch Princess Bandit Electro Wizard
Poison
Cannon Witch Princess Electro Wizard
Lightning
Cannon Baby Dragon Witch Bandit Electro Wizard
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch Princess

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Princess

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon P.E.K.K.A Princess

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Cannon Princess Bandit Baby Dragon Electro Wizard Golden Knight Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Cannon Princess Bandit Baby Dragon

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Cannon
Baby Dragon
Witch P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Witch
Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A
Electro Wizard Baby Dragon Witch Princess
Princess
P.E.K.K.A
Bandit
Baby Dragon Witch Electro Wizard Golden Knight
Electro Wizard
P.E.K.K.A Baby Dragon Bandit
Golden Knight
Bandit

Synergie w obronie 0 15

Cannon
Baby Dragon Witch Princess Bandit Electro Wizard
Baby Dragon
Cannon Witch P.E.K.K.A Bandit
Witch
Cannon Baby Dragon Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Baby Dragon Princess Electro Wizard
Princess
Cannon P.E.K.K.A Bandit Golden Knight
Bandit
Cannon Baby Dragon Witch Princess Electro Wizard
Electro Wizard
Cannon Witch P.E.K.K.A Bandit
Golden Knight
Princess

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Baby Dragon Electro Wizard Golden Knight
P.E.K.K.A Cannon Witch Bandit Electro Wizard
Cannon Witch P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Cannon Witch P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Princess
Cannon Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Cannon Baby Dragon Witch Princess
Cannon Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Golden Knight
Cannon Witch P.E.K.K.A Princess
Cannon Bandit Electro Wizard
Witch Electro Wizard Cannon Baby Dragon Princess Bandit
Baby Dragon Witch Princess Electro Wizard
Cannon P.E.K.K.A Witch Bandit Electro Wizard
Cannon Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Princess Electro Wizard Golden Knight
P.E.K.K.A Cannon Bandit Electro Wizard
Cannon P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Cannon Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Cannon Baby Dragon Witch Bandit Electro Wizard Golden Knight
Baby Dragon Witch Cannon Princess Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Cannon Electro Wizard
Cannon Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Witch P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Baby Dragon
P.E.K.K.A Bandit Witch Electro Wizard Golden Knight
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Cannon Witch Bandit
Baby Dragon Witch Princess Electro Wizard
P.E.K.K.A Witch Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Electro Wizard Baby Dragon Witch Bandit
Witch P.E.K.K.A Cannon
P.E.K.K.A Witch Golden Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Cannon Witch Bandit Golden Knight
Cannon Baby Dragon Witch Princess
Witch Electro Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Golden Knight
Cannon Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Princess Electro Wizard Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Baby Dragon Bandit Golden Knight
Baby Dragon Princess Bandit Electro Wizard Golden Knight
Baby Dragon Bandit
Baby Dragon
Baby Dragon Witch Princess
Baby Dragon Witch Princess
Baby Dragon Princess
Bandit Golden Knight
Electro Wizard
Princess Bandit Electro Wizard Golden Knight
Baby Dragon Princess
Baby Dragon Princess Bandit Golden Knight
Baby Dragon Princess Bandit
Princess Baby Dragon
Baby Dragon Witch Princess Bandit Golden Knight
Baby Dragon Princess Bandit
Baby Dragon Princess Bandit Electro Wizard
Baby Dragon Witch Princess Golden Knight
Baby Dragon
Princess
Baby Dragon
Baby Dragon Witch Princess
Witch
Baby Dragon Witch Princess Bandit Electro Wizard Golden Knight
Baby Dragon Witch Princess Bandit Golden Knight
Baby Dragon Bandit Golden Knight
Baby Dragon Witch Princess Electro Wizard
Electro Wizard Witch
Bandit
Princess Electro Wizard
P.E.K.K.A
Princess
Electro Wizard Witch Princess Bandit
Baby Dragon Witch Princess Electro Wizard
Baby Dragon Princess Electro Wizard
Baby Dragon Princess
P.E.K.K.A
Baby Dragon Witch Princess Electro Wizard Golden Knight
Witch Princess Electro Wizard
Baby Dragon Witch Princess Bandit Electro Wizard Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076