Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Battle Ram Giant Baby Dragon Dark Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Giant Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Giant Wall Breakers Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Giant Wall Breakers Baby Dragon Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Battle Ram Giant Wall Breakers Skeleton Army Dark Prince
Giant Snowball
Bomber Battle Ram Wall Breakers Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Bomber Battle Ram Wall Breakers Skeleton Army Dark Prince
Barbarian Barrel
Bomber Battle Ram Wall Breakers Skeleton Army Dark Prince
The Log
Bomber Battle Ram Wall Breakers Skeleton Army Dark Prince
Earthquake
Bomber Skeleton Army
Arrows
Bomber Wall Breakers Skeleton Army
Royal Delivery
Bomber Battle Ram Wall Breakers Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince
Fireball
Bomber Battle Ram Wall Breakers Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Bomber Skeleton Army
Lightning
Battle Ram Baby Dragon Dark Prince
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Baby Dragon Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Zap Wall Breakers Skeleton Army Battle Ram Baby Dragon Dark Prince Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bomber Zap Wall Breakers Skeleton Army

Synergie w ataku 4 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Giant Zap Battle Ram Baby Dragon Dark Prince
Zap
Battle Ram Giant Bomber Wall Breakers Baby Dragon Dark Prince
Battle Ram
Zap Bomber Wall Breakers Baby Dragon
Giant
Bomber Zap Dark Prince Baby Dragon
Wall Breakers
Zap Battle Ram Baby Dragon
Skeleton Army
Baby Dragon
Bomber Zap Battle Ram Giant Wall Breakers Dark Prince
Dark Prince
Giant Bomber Zap Baby Dragon

Synergie w obronie 0 6

Bomber
Zap Dark Prince
Zap
Bomber Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince
Battle Ram
Giant
Wall Breakers
Skeleton Army
Zap
Baby Dragon
Zap Dark Prince
Dark Prince
Bomber Zap Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Baby Dragon
Skeleton Army Bomber Zap Dark Prince
Skeleton Army Bomber Dark Prince
Skeleton Army Bomber Dark Prince
Bomber Skeleton Army Dark Prince
Skeleton Army Bomber Zap Baby Dragon Dark Prince
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Dark Prince
Skeleton Army Bomber Zap Baby Dragon Dark Prince
Zap Baby Dragon
Skeleton Army Bomber Zap Dark Prince
Bomber Skeleton Army Zap Baby Dragon Dark Prince
Skeleton Army
Skeleton Army Zap
Bomber Skeleton Army Dark Prince
Bomber Zap Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince
Zap Baby Dragon Bomber Dark Prince
Bomber Skeleton Army Dark Prince Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Dark Prince
Bomber Zap Baby Dragon
Skeleton Army Zap Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Zap
Skeleton Army Dark Prince
Zap Baby Dragon
Skeleton Army Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince
Zap Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince
Skeleton Army
Dark Prince
Skeleton Army Zap Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince
Bomber Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Bomber Zap Baby Dragon Dark Prince
Bomber Zap Baby Dragon Dark Prince

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Dark Prince
Bomber Zap Baby Dragon Dark Prince
Zap Baby Dragon
Bomber Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap
Zap Dark Prince
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Bomber Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Bomber
Bomber Zap Baby Dragon Dark Prince
Bomber Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Bomber Baby Dragon Dark Prince
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap
Bomber Zap
Zap
Zap Skeleton Army Dark Prince
Zap Baby Dragon
Baby Dragon Dark Prince
Bomber Zap Baby Dragon
Zap
Dark Prince
Zap Baby Dragon
Zap
Zap Baby Dragon Dark Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076