Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Firecracker Elixir Golem Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Elixir Golem Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Elixir Golem Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Bomber Barbarians Skeleton Army Ram Rider
Zap
Bomber Firecracker Skeleton Army Ram Rider
Barbarian Barrel
Bomber Firecracker Barbarians Elixir Golem Skeleton Army
The Log
Bomber Firecracker Barbarians Elixir Golem Skeleton Army Ram Rider
Earthquake
Bomber Firecracker Barbarians Elixir Golem Skeleton Army
Arrows
Bomber Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Bomber Firecracker Barbarians Elixir Golem Skeleton Army Ram Rider
Fireball
Bomber Firecracker Barbarians Elixir Golem Skeleton Army Ram Rider
Poison
Bomber Firecracker Barbarians Elixir Golem Skeleton Army
Lightning
Ram Rider
Rocket
Barbarians Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Firecracker Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Arrows Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Barbarians Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Arrows Firecracker Elixir Golem

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Elixir Golem Ram Rider Mega Knight
Arrows
Elixir Golem Ram Rider Mega Knight
Firecracker
Elixir Golem Ram Rider Mega Knight
Barbarians
Elixir Golem
Firecracker Bomber Arrows
Skeleton Army
Ram Rider
Bomber Arrows Firecracker Mega Knight
Mega Knight
Bomber Arrows Firecracker Ram Rider

Synergie w obronie 1 4

Bomber
Arrows
Mega Knight Barbarians
Firecracker
Skeleton Army Mega Knight
Barbarians
Arrows Skeleton Army
Elixir Golem
Skeleton Army
Firecracker Barbarians
Ram Rider
Mega Knight
Arrows Firecracker

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Firecracker Ram Rider
Barbarians Skeleton Army Bomber Firecracker Ram Rider Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Ram Rider Mega Knight Bomber
Barbarians Skeleton Army Bomber Firecracker Ram Rider Mega Knight
Bomber Arrows Firecracker Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Bomber Firecracker Mega Knight
Ram Rider Arrows Firecracker
Arrows Barbarians Ram Rider Mega Knight
Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Firecracker Barbarians Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Bomber Arrows Firecracker Ram Rider Mega Knight
Arrows Firecracker Ram Rider
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Bomber Ram Rider
Bomber Skeleton Army Mega Knight Arrows Firecracker Barbarians
Barbarians Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Barbarians Mega Knight Bomber Arrows Firecracker Skeleton Army
Arrows Mega Knight Bomber Firecracker Barbarians Skeleton Army Ram Rider
Arrows Bomber Firecracker Barbarians Ram Rider Mega Knight
Barbarians Ram Rider
Bomber Skeleton Army Mega Knight Arrows Firecracker Barbarians

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Bomber Arrows Firecracker Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Barbarians Ram Rider
Barbarians Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Arrows Firecracker Ram Rider
Skeleton Army Barbarians Ram Rider
Mega Knight Barbarians Skeleton Army
Mega Knight Firecracker Barbarians Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army
Mega Knight Barbarians
Skeleton Army Mega Knight Arrows Barbarians
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Ram Rider
Bomber Firecracker Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Bomber Firecracker
Arrows Mega Knight Bomber Firecracker Barbarians

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Ram Rider
Arrows
Arrows Firecracker Barbarians
Bomber Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Ram Rider
Bomber Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Ram Rider
Arrows Firecracker Ram Rider
Firecracker Arrows Ram Rider
Arrows Firecracker
Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Bomber Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows
Bomber
Bomber Arrows Firecracker Mega Knight
Bomber Arrows Firecracker Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows Barbarians
Arrows Firecracker Bomber Mega Knight
Arrows Firecracker Ram Rider
Arrows Ram Rider Mega Knight
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Firecracker
Bomber Arrows Mega Knight
Arrows Firecracker
Mega Knight
Arrows Firecracker
Barbarians Skeleton Army
Arrows Firecracker Ram Rider
Arrows
Firecracker Mega Knight
Arrows Bomber Firecracker
Arrows
Firecracker Mega Knight
Firecracker
Firecracker
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076