Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Zappies Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Zappies Baby Dragon Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Barbarians Hog Rider Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Miner Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Hog Rider Miner
Giant Snowball
Goblin Gang Barbarians Hog Rider Zappies Baby Dragon Miner
Zap
Goblin Gang Zappies
Barbarian Barrel
Goblin Gang Barbarians Zappies Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Barbarians Hog Rider Zappies
Earthquake
Goblin Gang Barbarians Hog Rider Zappies
Arrows
Goblin Gang Zappies
Royal Delivery
Goblin Gang Barbarians Hog Rider Zappies Baby Dragon Miner Electro Wizard
Fireball
Goblin Gang Barbarians Hog Rider Zappies Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Goblin Gang Barbarians Zappies Electro Wizard
Lightning
Baby Dragon Electro Wizard
Rocket
Barbarians Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Barbarians Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Gang Miner Fireball Hog Rider Zappies Baby Dragon Electro Wizard Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Goblin Gang Miner Fireball Hog Rider

Synergie w ataku 3 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Hog Rider Miner Baby Dragon
Barbarians
Hog Rider
Fireball
Hog Rider Baby Dragon Miner Electro Wizard
Hog Rider
Goblin Gang Fireball Barbarians Zappies Baby Dragon Electro Wizard
Zappies
Hog Rider Baby Dragon Miner
Baby Dragon
Goblin Gang Fireball Hog Rider Zappies Miner Electro Wizard
Miner
Goblin Gang Fireball Zappies Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Hog Rider Baby Dragon Miner

Synergie w obronie 0 9

Goblin Gang
Barbarians Zappies Miner Electro Wizard
Barbarians
Goblin Gang Zappies
Fireball
Zappies Miner Electro Wizard
Hog Rider
Zappies
Goblin Gang Barbarians Fireball Electro Wizard
Baby Dragon
Miner
Goblin Gang Fireball
Electro Wizard
Goblin Gang Fireball Zappies

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Zappies Baby Dragon Electro Wizard
Barbarians Goblin Gang Zappies Electro Wizard
Goblin Gang Barbarians Zappies Electro Wizard
Barbarians Goblin Gang Zappies Electro Wizard
Barbarians Fireball
Goblin Gang Fireball Zappies Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Goblin Gang Fireball Zappies Baby Dragon
Barbarians Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Barbarians Zappies Goblin Gang
Goblin Gang Barbarians Zappies Miner Electro Wizard
Goblin Gang Barbarians Electro Wizard Fireball Zappies Baby Dragon
Goblin Gang Fireball Zappies Baby Dragon Electro Wizard
Barbarians Goblin Gang Fireball Zappies Electro Wizard
Fireball Goblin Gang Barbarians Zappies Baby Dragon Electro Wizard
Barbarians Goblin Gang Zappies Electro Wizard
Barbarians Goblin Gang Fireball Zappies Electro Wizard
Barbarians Goblin Gang Fireball Zappies Electro Wizard
Fireball Goblin Gang Barbarians Zappies Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon Barbarians Fireball Zappies Electro Wizard
Barbarians Zappies Electro Wizard
Goblin Gang Barbarians Fireball Zappies Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Barbarians Fireball Zappies Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Goblin Gang Baby Dragon Miner
Goblin Gang Barbarians Zappies Electro Wizard
Goblin Gang Barbarians Fireball Zappies Electro Wizard
Barbarians Goblin Gang Zappies
Fireball Goblin Gang Zappies Baby Dragon Electro Wizard
Goblin Gang Barbarians Fireball Zappies Electro Wizard
Barbarians Zappies
Electro Wizard Barbarians Fireball Zappies Baby Dragon
Goblin Gang Barbarians Zappies
Barbarians Zappies
Barbarians Fireball Electro Wizard
Barbarians Goblin Gang Fireball Zappies
Barbarians Fireball Zappies Baby Dragon
Goblin Gang Barbarians Zappies Electro Wizard Fireball Baby Dragon
Barbarians Fireball Zappies Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Miner Electro Wizard
Fireball Baby Dragon Miner
Barbarians Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Miner
Goblin Gang Fireball Electro Wizard
Miner Fireball Electro Wizard
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Miner
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Baby Dragon Miner
Fireball Baby Dragon
Fireball
Barbarians Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Miner Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Baby Dragon Miner
Fireball Miner Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Zappies
Fireball
Fireball Miner
Fireball Zappies Electro Wizard
Fireball
Electro Wizard Goblin Gang Barbarians Fireball Zappies
Fireball Zappies Baby Dragon Electro Wizard
Fireball
Fireball Miner Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Baby Dragon
Fireball
Goblin Gang Fireball Zappies Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Zappies Electro Wizard
Fireball Baby Dragon Miner Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076