Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Wizard Electro Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Balloon Electro Wizard Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon Night Witch
Giant Snowball
Balloon Night Witch
Zap
Inferno Tower Balloon Night Witch
Barbarian Barrel
Valkyrie Inferno Tower Wizard Electro Wizard Night Witch
The Log
Earthquake
Inferno Tower
Arrows
Night Witch
Royal Delivery
Valkyrie Wizard Balloon Electro Wizard Night Witch
Fireball
Inferno Tower Wizard Balloon Electro Wizard Night Witch
Poison
Inferno Tower Wizard Balloon Electro Wizard Night Witch
Lightning
Valkyrie Inferno Tower Wizard Balloon Electro Wizard Night Witch
Rocket
Valkyrie Inferno Tower Wizard Balloon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Inferno Tower Rage Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Valkyrie Electro Wizard Night Witch Inferno Tower Wizard Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Rage Arrows Valkyrie Electro Wizard

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Balloon Night Witch
Valkyrie
Balloon Wizard Electro Wizard
Inferno Tower
Wizard
Valkyrie Rage Balloon
Rage
Balloon Wizard Electro Wizard Night Witch
Balloon
Arrows Valkyrie Rage Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Rage Balloon
Night Witch
Arrows Rage

Synergie w obronie 1 9

Arrows
Valkyrie Inferno Tower
Valkyrie
Arrows Inferno Tower Wizard Electro Wizard Night Witch
Inferno Tower
Electro Wizard Arrows Valkyrie Night Witch
Wizard
Valkyrie Electro Wizard
Rage
Balloon
Electro Wizard
Inferno Tower Valkyrie Wizard Night Witch
Night Witch
Valkyrie Inferno Tower Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Inferno Tower Wizard Electro Wizard
Inferno Tower Valkyrie Electro Wizard Night Witch
Inferno Tower Valkyrie Electro Wizard Night Witch
Inferno Tower Night Witch Valkyrie Electro Wizard
Arrows Valkyrie
Arrows Valkyrie Electro Wizard Night Witch
Inferno Tower Electro Wizard Arrows Wizard Night Witch
Arrows Valkyrie Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Night Witch
Valkyrie Inferno Tower Electro Wizard Night Witch
Valkyrie Electro Wizard Arrows Wizard Night Witch
Arrows Inferno Tower Wizard Electro Wizard Night Witch
Inferno Tower Night Witch Valkyrie Wizard Electro Wizard
Valkyrie Wizard Arrows Electro Wizard Night Witch
Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard
Wizard Arrows Valkyrie Inferno Tower Electro Wizard Night Witch
Arrows Valkyrie Wizard Electro Wizard Night Witch
Arrows Valkyrie Wizard Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard
Valkyrie Wizard Arrows Electro Wizard Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Inferno Tower Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Valkyrie Wizard
Valkyrie Inferno Tower Electro Wizard
Valkyrie Inferno Tower Electro Wizard Night Witch
Inferno Tower Valkyrie Night Witch
Arrows Wizard Electro Wizard
Valkyrie Inferno Tower Electro Wizard Night Witch
Inferno Tower Valkyrie
Electro Wizard Valkyrie Inferno Tower
Inferno Tower
Valkyrie Inferno Tower
Arrows Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Inferno Tower Wizard Night Witch
Wizard Valkyrie
Inferno Tower Electro Wizard Valkyrie Night Witch
Arrows Valkyrie Inferno Tower Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows Valkyrie
Wizard Arrows Valkyrie
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Electro Wizard Night Witch
Arrows Valkyrie Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Night Witch
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Valkyrie Wizard
Night Witch
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Valkyrie Wizard
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Wizard
Night Witch
Arrows Wizard Night Witch
Arrows Electro Wizard
Arrows Wizard
Electro Wizard Night Witch
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows
Valkyrie Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076