Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Wizard Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Prince Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince
Giant Snowball
Zap
Inferno Tower Prince
Barbarian Barrel
Valkyrie Inferno Tower Wizard Electro Wizard Magic Archer
The Log
Prince
Earthquake
Inferno Tower
Arrows
Royal Delivery
Valkyrie Wizard Prince Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Inferno Tower Wizard Electro Wizard Magic Archer
Poison
Inferno Tower Wizard Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Valkyrie Inferno Tower Wizard Prince Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Valkyrie Inferno Tower Wizard Prince Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Inferno Tower Prince Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Inferno Tower Wizard Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Arrows Valkyrie Electro Wizard Magic Archer

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Prince Mega Knight
Valkyrie
Prince Wizard Electro Wizard Magic Archer
Inferno Tower
Wizard
Valkyrie Prince Mega Knight
Prince
Valkyrie Mega Knight Arrows Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Valkyrie Prince Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Valkyrie Prince Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Prince Arrows Wizard Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 2 18

Arrows
Mega Knight Valkyrie Inferno Tower Prince
Valkyrie
Arrows Inferno Tower Wizard Prince Electro Wizard Magic Archer
Inferno Tower
Electro Wizard Arrows Valkyrie Prince Mega Knight
Wizard
Valkyrie Prince Electro Wizard Mega Knight
Prince
Arrows Valkyrie Inferno Tower Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Inferno Tower Valkyrie Wizard Prince Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Valkyrie Prince Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Inferno Tower Wizard Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Inferno Tower Wizard Electro Wizard Magic Archer
Inferno Tower Valkyrie Prince Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Prince Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Inferno Tower Prince Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Arrows Valkyrie Prince Mega Knight
Arrows Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Inferno Tower Electro Wizard Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Valkyrie Inferno Tower Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Inferno Tower Prince
Valkyrie Inferno Tower Prince Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Electro Wizard Arrows Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Inferno Tower Wizard Electro Wizard Magic Archer
Inferno Tower Prince Mega Knight Valkyrie Wizard Electro Wizard
Valkyrie Wizard Mega Knight Arrows Prince Electro Wizard Magic Archer
Inferno Tower Prince Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Prince Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Valkyrie Inferno Tower Prince Electro Wizard
Arrows Mega Knight Valkyrie Wizard Prince Electro Wizard Magic Archer
Arrows Valkyrie Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Inferno Tower Prince Electro Wizard
Valkyrie Wizard Mega Knight Arrows Prince Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Inferno Tower Prince Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Valkyrie Wizard Prince Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Valkyrie Inferno Tower Prince Electro Wizard
Valkyrie Prince Mega Knight Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Valkyrie Prince Mega Knight
Arrows Wizard Electro Wizard Magic Archer
Prince Valkyrie Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Mega Knight Valkyrie Prince
Electro Wizard Mega Knight Valkyrie Inferno Tower Prince Magic Archer
Inferno Tower
Mega Knight Valkyrie Inferno Tower Prince
Mega Knight Arrows Valkyrie Prince Electro Wizard
Prince Mega Knight Valkyrie Inferno Tower Wizard
Wizard Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Inferno Tower Electro Wizard Valkyrie Prince Magic Archer
Arrows Valkyrie Mega Knight Inferno Tower Wizard Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Valkyrie
Arrows Electro Wizard Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Valkyrie Prince
Wizard Arrows Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Wizard
Prince Electro Wizard
Arrows Valkyrie Wizard Prince Electro Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Prince Magic Archer
Arrows Wizard Magic Archer
Magic Archer Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows Wizard Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Valkyrie Wizard Magic Archer Mega Knight
Prince Magic Archer Mega Knight
Arrows Wizard
Prince
Arrows
Arrows Valkyrie Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Wizard Electro Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Prince Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer
Arrows Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Wizard
Arrows Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Electro Wizard Magic Archer
Prince Mega Knight
Arrows Wizard Magic Archer
Electro Wizard Prince Magic Archer
Arrows Wizard Electro Wizard Magic Archer
Arrows
Valkyrie Wizard Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Arrows Wizard Magic Archer
Arrows
Prince Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076