Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Battle Ram Witch Bowler Fisherman Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Skeleton Army Fisherman
Giant Snowball
Battle Ram Skeleton Army Witch Fisherman
Zap
Firecracker Battle Ram Skeleton Army Witch Fisherman
Barbarian Barrel
Firecracker Battle Ram Skeleton Army Witch
The Log
Firecracker Battle Ram Skeleton Army Witch Fisherman
Earthquake
Firecracker Skeleton Army Witch
Arrows
Firecracker Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Firecracker Battle Ram Skeleton Army Witch Bowler Fisherman
Fireball
Firecracker Battle Ram Skeleton Army Witch Bowler Fisherman
Poison
Firecracker Skeleton Army Witch Fisherman
Lightning
Battle Ram Witch Bowler Fisherman
Rocket
Witch Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Bowler Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Battle Ram Skeleton Army Bowler Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Firecracker Skeleton Army Fisherman Battle Ram Witch Bowler Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Firecracker Skeleton Army Fisherman

Synergie w ataku 0 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Battle Ram Bowler Mega Knight
Firecracker
Battle Ram Bowler Fisherman Mega Knight
Battle Ram
Arrows Firecracker Witch
Skeleton Army
Witch
Battle Ram Bowler Mega Knight
Bowler
Arrows Firecracker Witch Fisherman
Fisherman
Firecracker Bowler Mega Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker Witch Fisherman

Synergie w obronie 1 8

Arrows
Mega Knight Bowler
Firecracker
Skeleton Army Fisherman Mega Knight
Battle Ram
Skeleton Army
Firecracker
Witch
Bowler Fisherman Mega Knight
Bowler
Arrows Witch
Fisherman
Firecracker Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker Witch Fisherman

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Firecracker
Skeleton Army Firecracker Witch Fisherman Mega Knight
Skeleton Army Witch Bowler Fisherman Mega Knight
Skeleton Army Witch Firecracker Bowler Fisherman Mega Knight
Arrows Firecracker Skeleton Army Bowler Mega Knight
Arrows Skeleton Army Bowler Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Witch
Bowler Arrows Mega Knight
Witch Skeleton Army Fisherman
Skeleton Army Firecracker Bowler Fisherman Mega Knight
Skeleton Army Witch Arrows Firecracker Bowler Fisherman Mega Knight
Arrows Firecracker Witch
Skeleton Army Bowler Mega Knight Witch
Skeleton Army Bowler Mega Knight Arrows Firecracker Witch
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bowler Fisherman Mega Knight
Mega Knight Arrows Firecracker Skeleton Army Witch Bowler Fisherman
Arrows Mega Knight Firecracker Skeleton Army Witch Bowler Fisherman
Arrows Witch Firecracker Bowler Fisherman Mega Knight
Fisherman
Skeleton Army Bowler Mega Knight Arrows Firecracker Witch Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Witch Bowler Fisherman
Arrows Firecracker Bowler Fisherman Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Witch Bowler Fisherman
Skeleton Army Bowler Mega Knight Fisherman
Skeleton Army Witch Bowler Fisherman Mega Knight
Arrows Firecracker Witch
Skeleton Army Witch Bowler
Mega Knight Skeleton Army Fisherman
Mega Knight Firecracker Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Mega Knight Witch Bowler
Skeleton Army Mega Knight Arrows Bowler
Skeleton Army Bowler Mega Knight Witch
Firecracker Skeleton Army Witch Bowler Mega Knight
Skeleton Army Witch Firecracker Bowler Fisherman
Arrows Bowler Mega Knight Firecracker Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Bowler Fisherman
Arrows
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Bowler Mega Knight
Arrows Firecracker Witch
Arrows Firecracker Witch Bowler
Arrows Firecracker Bowler
Arrows Firecracker Fisherman
Bowler Fisherman
Firecracker Arrows Bowler Fisherman
Arrows Firecracker
Firecracker Bowler Fisherman
Arrows Firecracker Fisherman
Arrows Firecracker Fisherman
Arrows Firecracker Witch Bowler
Arrows Firecracker Bowler Mega Knight
Arrows
Fisherman
Arrows Firecracker Bowler Fisherman Mega Knight
Arrows Firecracker Witch Bowler Mega Knight
Bowler Mega Knight
Arrows
Bowler Fisherman
Arrows
Arrows Firecracker Witch Bowler Mega Knight
Witch Fisherman
Arrows Firecracker Witch Bowler Fisherman
Arrows Witch Bowler Fisherman Mega Knight
Arrows Firecracker Fisherman
Arrows Firecracker Witch
Firecracker Witch
Bowler
Arrows Mega Knight
Arrows Firecracker
Mega Knight
Arrows Firecracker Bowler
Skeleton Army Witch
Arrows Firecracker Witch
Arrows
Firecracker Bowler Mega Knight
Arrows Firecracker Bowler
Arrows
Firecracker Mega Knight
Firecracker Witch Bowler
Firecracker Witch
Firecracker Witch Bowler Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076