Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Battle Ram Giant Balloon Fisherman Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Giant Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Giant Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Giant Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Giant Balloon Fisherman Night Witch
Giant Snowball
Battle Ram Balloon Fisherman Night Witch
Zap
Firecracker Battle Ram Balloon Fisherman Night Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Battle Ram Night Witch
The Log
Firecracker Battle Ram Fisherman
Earthquake
Firecracker
Arrows
Firecracker Night Witch
Royal Delivery
Firecracker Battle Ram Balloon Fisherman Night Witch
Fireball
Firecracker Battle Ram Balloon Fisherman Night Witch
Poison
Firecracker Balloon Fisherman Night Witch
Lightning
Battle Ram Balloon Fisherman Night Witch
Rocket
Balloon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Battle Ram Night Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Firecracker Void Fisherman Battle Ram Night Witch Giant Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Firecracker Void Fisherman

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Giant Void Balloon Battle Ram Night Witch
Firecracker
Battle Ram Giant Balloon Fisherman
Battle Ram
Arrows Firecracker
Giant
Arrows Night Witch Firecracker Void Balloon Fisherman
Void
Arrows Giant Balloon
Balloon
Arrows Firecracker Giant Void Fisherman
Fisherman
Firecracker Giant Balloon
Night Witch
Giant Arrows

Synergie w obronie 0 3

Arrows
Void
Firecracker
Fisherman Night Witch
Battle Ram
Giant
Void
Arrows
Balloon
Fisherman
Firecracker
Night Witch
Firecracker

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Void
Firecracker Fisherman Night Witch
Fisherman Void Night Witch
Night Witch Firecracker Fisherman
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Night Witch
Arrows Firecracker Void Night Witch
Arrows Void
Fisherman Night Witch
Firecracker Fisherman Night Witch
Arrows Firecracker Fisherman Night Witch
Arrows Firecracker Night Witch
Night Witch
Arrows Firecracker Night Witch
Fisherman
Arrows Firecracker Fisherman Night Witch
Arrows Firecracker Fisherman Night Witch
Arrows Firecracker Fisherman
Fisherman
Arrows Firecracker Fisherman Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Void Fisherman
Void Arrows Firecracker Fisherman
Fisherman
Fisherman Night Witch
Fisherman Night Witch
Arrows Firecracker
Void Night Witch
Fisherman
Void Firecracker
Arrows Void
Night Witch
Firecracker
Firecracker Fisherman Night Witch
Arrows Firecracker
Arrows Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Void Fisherman
Arrows Void
Arrows Firecracker Void
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Void Firecracker Fisherman
Void Fisherman Night Witch
Firecracker Void Arrows Fisherman
Void Arrows Firecracker
Firecracker Void Fisherman
Arrows Firecracker Void Fisherman
Arrows Firecracker Fisherman
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows
Fisherman Night Witch
Void Arrows Firecracker Fisherman
Arrows Firecracker
Void Night Witch
Arrows Void
Void Fisherman
Arrows Void
Arrows Firecracker
Fisherman
Arrows Firecracker Void Fisherman
Void Arrows Fisherman
Void Arrows Firecracker Fisherman
Arrows Firecracker Night Witch
Firecracker Void
Void Night Witch
Void Arrows Night Witch
Void Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Void Night Witch
Arrows Firecracker
Arrows
Void Firecracker
Arrows Firecracker
Void Arrows
Firecracker
Firecracker
Firecracker Void
Void Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076