Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Wizard Witch Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Wizard Witch Royal Ghost Bandit Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Ghost Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Guards Skeleton Army Bandit Night Witch
Giant Snowball
Archers Guards Skeleton Army Witch Night Witch
Zap
Archers Guards Skeleton Army Witch Bandit Night Witch
Barbarian Barrel
Archers Wizard Guards Skeleton Army Witch Royal Ghost Bandit Night Witch
The Log
Archers Guards Skeleton Army Witch Bandit
Earthquake
Archers Guards Skeleton Army Witch
Arrows
Archers Guards Skeleton Army Witch Night Witch
Royal Delivery
Archers Wizard Guards Skeleton Army Witch Royal Ghost Bandit Night Witch
Fireball
Archers Wizard Skeleton Army Witch Bandit Night Witch
Poison
Archers Wizard Guards Skeleton Army Witch Night Witch
Lightning
Wizard Witch Bandit Night Witch
Rocket
Wizard Witch Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Skeleton Army Royal Ghost Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Guards Skeleton Army Royal Ghost Bandit Night Witch Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Guards Skeleton Army Royal Ghost

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Royal Ghost Bandit
Wizard
Royal Ghost Bandit
Guards
Bandit
Skeleton Army
Witch
Royal Ghost Bandit
Royal Ghost
Archers Wizard Witch Bandit
Bandit
Archers Wizard Guards Witch Royal Ghost
Night Witch

Synergie w obronie 0 13

Archers
Guards Skeleton Army Witch Bandit
Wizard
Guards Skeleton Army Royal Ghost Bandit
Guards
Archers Wizard Skeleton Army Witch
Skeleton Army
Archers Wizard Guards Bandit
Witch
Archers Guards Royal Ghost Bandit
Royal Ghost
Wizard Witch
Bandit
Archers Wizard Skeleton Army Witch
Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard
Skeleton Army Witch Bandit Night Witch
Skeleton Army Witch Archers Bandit Night Witch
Skeleton Army Witch Night Witch Guards Bandit
Skeleton Army
Skeleton Army Archers Guards Royal Ghost Bandit Night Witch
Archers Wizard Witch Night Witch
Bandit
Witch Skeleton Army Night Witch
Guards Skeleton Army Archers Royal Ghost Bandit Night Witch
Archers Guards Skeleton Army Witch Wizard Royal Ghost Bandit Night Witch
Archers Wizard Witch Night Witch
Skeleton Army Night Witch Wizard Guards Witch Bandit
Wizard Skeleton Army Guards Witch Royal Ghost Night Witch
Skeleton Army Bandit
Skeleton Army Bandit
Wizard Skeleton Army Witch Night Witch
Archers Wizard Guards Skeleton Army Witch Royal Ghost Bandit Night Witch
Wizard Witch Archers Guards Royal Ghost Bandit
Wizard Skeleton Army Royal Ghost Archers Guards Witch Bandit Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeleton Army Archers Witch Royal Ghost Bandit
Bandit Archers Wizard Royal Ghost
Guards Skeleton Army Bandit Witch
Guards Skeleton Army Bandit Night Witch
Guards Skeleton Army Witch Bandit Night Witch
Wizard Archers Witch
Guards Skeleton Army Archers Witch Bandit Night Witch
Skeleton Army
Skeleton Army Witch Bandit
Witch Guards Skeleton Army
Guards Witch
Skeleton Army Guards
Skeleton Army Wizard Guards Witch Bandit Night Witch
Wizard Archers Skeleton Army Witch
Guards Skeleton Army Witch Archers Night Witch
Archers Wizard Witch Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Guards Royal Ghost Bandit
Royal Ghost Bandit
Bandit
Guards
Wizard
Wizard Witch
Archers Wizard Witch
Wizard
Wizard Bandit
Guards Night Witch
Wizard Bandit
Archers Wizard
Bandit
Bandit
Wizard Witch Bandit
Wizard Bandit
Night Witch
Archers Wizard Bandit
Wizard Witch
Night Witch
Wizard
Wizard Witch
Witch
Wizard Witch Royal Ghost Bandit
Wizard Witch Bandit
Bandit
Archers Wizard Witch Night Witch
Wizard Guards Witch
Night Witch
Wizard Bandit Night Witch
Wizard
Archers Guards Skeleton Army Witch Bandit Night Witch
Archers Wizard Witch
Wizard
Wizard
Guards Witch
Witch
Witch Royal Ghost Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076