Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Royal Hogs Baby Dragon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Royal Hogs Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Royal Hogs
Giant Snowball
Archers Royal Hogs Baby Dragon Witch
Zap
Archers Royal Hogs Witch
Barbarian Barrel
Archers Valkyrie Wizard Royal Hogs Witch Electro Wizard
The Log
Archers Royal Hogs Witch
Earthquake
Archers Royal Hogs Witch
Arrows
Archers Royal Hogs Witch
Royal Delivery
Archers Valkyrie Wizard Royal Hogs Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Archers Wizard Royal Hogs Baby Dragon Witch Electro Wizard
Poison
Archers Wizard Royal Hogs Witch Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Wizard Royal Hogs Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Baby Dragon P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Wizard Royal Hogs Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Archers Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w ataku 2 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Valkyrie Royal Hogs Baby Dragon P.E.K.K.A
Valkyrie
Archers Wizard Royal Hogs Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Royal Hogs P.E.K.K.A
Royal Hogs
Archers Valkyrie Wizard Electro Wizard
Baby Dragon
Archers Valkyrie Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Witch
Valkyrie Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Electro Wizard Archers Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Electro Wizard
P.E.K.K.A Valkyrie Royal Hogs Baby Dragon

Synergie w obronie 1 15

Archers
Valkyrie Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Valkyrie
Archers Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard
Valkyrie P.E.K.K.A Electro Wizard
Royal Hogs
Baby Dragon
Archers Valkyrie Witch P.E.K.K.A
Witch
Archers Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A
Archers Valkyrie Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Archers Valkyrie Wizard Witch P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Valkyrie Witch Electro Wizard
Witch P.E.K.K.A Archers Valkyrie Electro Wizard
Witch P.E.K.K.A Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie P.E.K.K.A
Archers Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Archers Wizard Baby Dragon Witch
Valkyrie Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Witch P.E.K.K.A
Archers Valkyrie Electro Wizard
Archers Valkyrie Witch Electro Wizard Wizard Baby Dragon
Archers Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Valkyrie Wizard Witch Electro Wizard
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Valkyrie Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Archers Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Archers Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Valkyrie Wizard Archers Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Archers Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Archers Valkyrie Wizard Baby Dragon
P.E.K.K.A Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Valkyrie Witch
Wizard Archers Baby Dragon Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Archers Valkyrie Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Valkyrie
P.E.K.K.A Electro Wizard Valkyrie Baby Dragon Witch
Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Valkyrie Witch
P.E.K.K.A Valkyrie Electro Wizard
P.E.K.K.A Valkyrie Wizard Witch
Wizard Archers Valkyrie Baby Dragon Witch
Witch Electro Wizard Archers Valkyrie Baby Dragon P.E.K.K.A
Valkyrie Archers Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Valkyrie
Wizard Valkyrie Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Archers Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Electro Wizard
Archers Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Archers Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Wizard
Baby Dragon
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Witch
Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Archers Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Witch
Wizard
Electro Wizard
P.E.K.K.A
Wizard
Electro Wizard Archers Witch
Archers Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Valkyrie Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Wizard Baby Dragon
P.E.K.K.A
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076