Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Musketeer Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Musketeer Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Dark Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Dark Prince Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Skeleton Army Dark Prince
Giant Snowball
Archers Musketeer Skeleton Army
Zap
Archers Skeleton Army Dark Prince
Barbarian Barrel
Archers Musketeer Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard
The Log
Archers Musketeer Skeleton Army Dark Prince
Earthquake
Archers Skeleton Army
Arrows
Archers Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Musketeer Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard
Fireball
Archers Musketeer Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Archers Musketeer Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Musketeer Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Rocket
Musketeer Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Skeleton Army Fireball Musketeer Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Archers Skeleton Army Fireball Musketeer

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Fireball
Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Musketeer
Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Valkyrie
Archers Musketeer Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army
Dark Prince
Archers Fireball Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Archers Fireball Musketeer Electro Wizard

Synergie w obronie 2 17

Archers
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Fireball
Musketeer Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Musketeer
Valkyrie Fireball Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie
Archers Musketeer Fireball Electro Wizard
Skeleton Army
Archers Musketeer Electro Wizard
Dark Prince
Archers Fireball Musketeer Electro Wizard
Electro Wizard
Archers Fireball Musketeer Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Archers Fireball Musketeer Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Archers Musketeer Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Fireball Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Fireball Skeleton Army Archers Musketeer Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Musketeer Electro Wizard Archers Fireball
Fireball Musketeer Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Archers Musketeer Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Archers Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Fireball Musketeer Dark Prince Mega Knight
Musketeer Archers Fireball Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Fireball Musketeer Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Fireball Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Fireball Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Fireball Musketeer Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard
Fireball Mega Knight Archers Musketeer Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard
Valkyrie Archers Fireball Musketeer Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Musketeer Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Archers Fireball Musketeer Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Archers Fireball Dark Prince Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Archers Musketeer Valkyrie Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Musketeer Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Fireball Musketeer Electro Wizard
Musketeer Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Fireball Archers Musketeer Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Archers Fireball Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Dark Prince
Electro Wizard Mega Knight Fireball Valkyrie Skeleton Army Dark Prince
Musketeer Skeleton Army
Mega Knight Musketeer Valkyrie Dark Prince
Skeleton Army Mega Knight Fireball Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Fireball Valkyrie
Archers Fireball Musketeer Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Archers Fireball Musketeer Valkyrie Dark Prince
Valkyrie Mega Knight Archers Fireball Musketeer Dark Prince Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer Valkyrie
Fireball Musketeer Electro Wizard
Fireball
Fireball Musketeer Valkyrie Dark Prince
Fireball Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Fireball Musketeer
Archers Musketeer
Fireball
Fireball
Fireball Musketeer Electro Wizard
Fireball Musketeer Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Fireball Archers Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Mega Knight
Fireball
Archers Fireball Musketeer Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Fireball Valkyrie Mega Knight
Fireball Musketeer Mega Knight
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Fireball Musketeer Electro Wizard
Fireball Musketeer Mega Knight
Fireball Musketeer
Archers Fireball Musketeer Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer Mega Knight
Fireball Electro Wizard
Mega Knight
Fireball
Electro Wizard Archers Fireball Musketeer Skeleton Army Dark Prince
Fireball Archers Musketeer Electro Wizard
Fireball
Fireball Musketeer Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Fireball Musketeer
Fireball
Musketeer Dark Prince Mega Knight
Fireball Musketeer Electro Wizard
Fireball Musketeer Electro Wizard
Fireball Musketeer Dark Prince Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076