Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Mega Minion Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Tombstone Mega Minion Giant Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Giant Inferno Dragon
Giant Snowball
Archers Tombstone Mega Minion Witch Inferno Dragon
Zap
Archers Tombstone Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Archers Tombstone Witch Electro Wizard
The Log
Archers Tombstone Witch
Earthquake
Archers Tombstone Witch
Arrows
Archers Tombstone Witch
Royal Delivery
Archers Mega Minion Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Archers Tombstone Mega Minion Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Archers Tombstone Mega Minion Witch Electro Wizard
Lightning
Tombstone Mega Minion Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Rocket Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Rocket

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Tombstone Mega Minion Rocket Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Tombstone Mega Minion Electro Wizard Inferno Dragon Giant Witch Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Tombstone Mega Minion Electro Wizard

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Giant Inferno Dragon
Tombstone
Mega Minion
Giant
Giant
Mega Minion Archers Rocket Witch Electro Wizard
Rocket
Giant
Witch
Giant
Electro Wizard
Giant
Inferno Dragon
Archers

Synergie w obronie 0 12

Archers
Tombstone Mega Minion Witch Electro Wizard
Tombstone
Archers Mega Minion Rocket Electro Wizard Inferno Dragon
Mega Minion
Archers Tombstone Witch Electro Wizard
Giant
Rocket
Tombstone
Witch
Archers Mega Minion Electro Wizard
Electro Wizard
Archers Tombstone Mega Minion Witch Inferno Dragon
Inferno Dragon
Tombstone Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Tombstone Mega Minion Electro Wizard
Inferno Dragon Tombstone Mega Minion Witch Electro Wizard
Rocket Witch Archers Tombstone Mega Minion Electro Wizard Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon Tombstone Mega Minion Electro Wizard
Tombstone Rocket
Archers Mega Minion Electro Wizard
Mega Minion Rocket Electro Wizard Inferno Dragon Archers Tombstone Witch
Rocket Electro Wizard
Witch Inferno Dragon Tombstone
Archers Electro Wizard
Archers Witch Electro Wizard Tombstone Mega Minion
Mega Minion Inferno Dragon Archers Witch Electro Wizard
Tombstone Rocket Witch Electro Wizard
Rocket Tombstone Mega Minion Witch Electro Wizard
Inferno Dragon Tombstone Electro Wizard
Rocket Electro Wizard Inferno Dragon
Tombstone Witch Electro Wizard
Tombstone Archers Mega Minion Witch Electro Wizard
Witch Archers Tombstone Mega Minion Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard Inferno Dragon
Archers Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Tombstone Witch Electro Wizard
Electro Wizard Archers Mega Minion Rocket Inferno Dragon
Tombstone Rocket Witch Electro Wizard
Rocket Electro Wizard
Tombstone Witch Inferno Dragon
Rocket Archers Witch Electro Wizard
Rocket Archers Tombstone Mega Minion Witch Electro Wizard
Inferno Dragon
Rocket Electro Wizard Tombstone Mega Minion Witch Inferno Dragon
Witch Tombstone Mega Minion Inferno Dragon
Inferno Dragon Tombstone Mega Minion Witch
Rocket Electro Wizard
Rocket Tombstone Witch
Archers Witch
Tombstone Witch Electro Wizard Archers Mega Minion Rocket Inferno Dragon
Archers Mega Minion Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rocket
Electro Wizard
Rocket
Rocket
Rocket
Mega Minion Rocket Witch
Archers Witch
Rocket Electro Wizard
Rocket Electro Wizard
Archers Rocket
Rocket
Rocket
Rocket Witch
Rocket
Rocket
Rocket
Rocket Archers Mega Minion Electro Wizard
Rocket Witch
Rocket
Rocket
Rocket
Rocket
Witch
Mega Minion Witch Inferno Dragon
Witch Electro Wizard
Witch
Rocket
Archers Witch Electro Wizard
Rocket Electro Wizard Mega Minion Witch
Mega Minion
Rocket
Rocket Electro Wizard
Rocket
Electro Wizard Archers Tombstone Rocket Witch
Rocket Archers Mega Minion Witch Electro Wizard
Mega Minion Rocket Electro Wizard
Rocket
Mega Minion
Rocket Witch Electro Wizard
Rocket Witch Electro Wizard
Rocket Witch Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076