Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Inferno Dragon Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Royal Giant Royal Ghost Fisherman Inferno Dragon Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Royal Giant Fisherman Inferno Dragon
Giant Snowball
Archers Fisherman Inferno Dragon Little Prince
Zap
Archers Royal Giant Fisherman Inferno Dragon Little Prince
Barbarian Barrel
Archers Royal Ghost Little Prince
The Log
Archers Royal Giant Fisherman Little Prince
Earthquake
Archers
Arrows
Archers Little Prince
Royal Delivery
Archers Royal Ghost Fisherman Inferno Dragon Little Prince
Fireball
Archers Fisherman Inferno Dragon Little Prince
Poison
Archers Fisherman Little Prince
Lightning
Fisherman Inferno Dragon Little Prince
Rocket
Inferno Dragon Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Royal Ghost Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Void Royal Ghost Fisherman Little Prince Fireball Inferno Dragon Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Void Royal Ghost Fisherman

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Royal Giant Royal Ghost Fisherman Inferno Dragon
Royal Giant
Fireball Fisherman Archers Void Royal Ghost
Fireball
Royal Giant Little Prince
Void
Royal Giant
Royal Ghost
Archers Royal Giant Fisherman Little Prince
Fisherman
Royal Giant Archers Royal Ghost
Inferno Dragon
Archers
Little Prince
Fireball Royal Ghost

Synergie w obronie 0 3

Archers
Fisherman
Royal Giant
Fireball
Little Prince
Void
Royal Ghost
Little Prince
Fisherman
Archers
Inferno Dragon
Little Prince
Fireball Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Void
Inferno Dragon Fisherman
Fisherman Archers Void Inferno Dragon
Inferno Dragon Fisherman
Fireball
Fireball Archers Royal Ghost
Inferno Dragon Archers Fireball Void Little Prince
Fireball Void
Inferno Dragon Fisherman
Archers Royal Ghost Fisherman Little Prince
Archers Fireball Royal Ghost Fisherman
Inferno Dragon Archers Fireball
Fireball
Fireball Royal Ghost
Inferno Dragon
Fireball Fisherman Inferno Dragon
Fireball Fisherman
Fireball Archers Royal Ghost Fisherman Little Prince
Archers Fireball Royal Ghost Fisherman Inferno Dragon Little Prince
Fisherman Inferno Dragon
Royal Ghost Archers Fireball Fisherman Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Fireball Void Royal Ghost Fisherman
Fireball Void Archers Royal Ghost Fisherman Inferno Dragon
Fisherman
Fireball Fisherman
Fisherman Inferno Dragon
Fireball Archers
Archers Fireball Void
Fisherman Inferno Dragon
Void Fireball Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon
Fireball Void
Fireball
Archers Fireball
Archers Fireball Fisherman Inferno Dragon Little Prince
Archers Fireball Royal Ghost Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Void Royal Ghost
Fireball Void Royal Ghost Fisherman
Fireball Void
Fireball Void
Fireball
Fireball
Archers
Fireball
Fireball Void Fisherman
Fireball Void Fisherman
Void Fireball Fisherman
Fireball Void Archers
Fireball Void Fisherman
Fireball Void Fisherman
Fireball Fisherman
Fireball
Fireball
Fireball
Fisherman
Void Archers Fireball Fisherman
Fireball Little Prince
Fireball Void
Fireball Void
Void Fisherman
Fireball Void
Fireball Little Prince
Fisherman Inferno Dragon
Fireball Void Royal Ghost Fisherman
Fireball Void Fisherman
Fireball Void Fisherman
Archers Fireball Little Prince
Fireball Void
Fireball Void
Void Fireball
Void Fireball
Fireball
Archers Fireball Void
Fireball Archers
Fireball
Fireball Void
Fireball
Void Fireball
Fireball
Fireball Void
Void Fireball Royal Ghost Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076