Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Dart Goblin Musketeer Zappies Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Musketeer Zappies Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dart Goblin Baby Dragon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers
Giant Snowball
Archers Dart Goblin Musketeer Zappies Baby Dragon
Zap
Archers Dart Goblin Zappies
Barbarian Barrel
Archers Dart Goblin Musketeer Zappies Electro Wizard
The Log
Archers Dart Goblin Musketeer Zappies
Earthquake
Archers Zappies
Arrows
Archers Dart Goblin Zappies
Royal Delivery
Archers Dart Goblin Musketeer Zappies Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Archers Dart Goblin Musketeer Zappies Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Archers Dart Goblin Musketeer Zappies Electro Wizard
Lightning
Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Earthquake Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Dart Goblin Musketeer Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Dart Goblin Earthquake Musketeer Zappies Baby Dragon Electro Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Dart Goblin Earthquake Musketeer

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Baby Dragon P.E.K.K.A
Dart Goblin
Baby Dragon P.E.K.K.A
Earthquake
P.E.K.K.A
Musketeer
Baby Dragon P.E.K.K.A
Zappies
Baby Dragon P.E.K.K.A
Baby Dragon
Archers Dart Goblin Musketeer Zappies P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Electro Wizard Archers Dart Goblin Earthquake Musketeer Zappies Baby Dragon
Electro Wizard
P.E.K.K.A Baby Dragon

Synergie w obronie 0 18

Archers
Dart Goblin Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Dart Goblin
Archers Musketeer Zappies Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Earthquake
Zappies
Musketeer
Dart Goblin Zappies Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Zappies
Dart Goblin Earthquake Musketeer P.E.K.K.A Electro Wizard
Baby Dragon
Archers Dart Goblin Musketeer P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Archers Dart Goblin Musketeer Zappies Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Archers Dart Goblin Musketeer Zappies P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Dart Goblin Musketeer Zappies Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Dart Goblin Musketeer Zappies Electro Wizard
P.E.K.K.A Archers Dart Goblin Musketeer Zappies Electro Wizard
P.E.K.K.A Dart Goblin Musketeer Zappies Electro Wizard
Earthquake P.E.K.K.A
Archers Dart Goblin Earthquake Musketeer Zappies Baby Dragon Electro Wizard
Dart Goblin Musketeer Electro Wizard Archers Zappies Baby Dragon
Earthquake Dart Goblin Musketeer Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Zappies P.E.K.K.A Musketeer
Archers Dart Goblin Musketeer Zappies Electro Wizard
Archers Dart Goblin Electro Wizard Earthquake Musketeer Zappies Baby Dragon
Musketeer Archers Dart Goblin Zappies Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Earthquake Musketeer Zappies Electro Wizard
Dart Goblin Earthquake Zappies Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Zappies Electro Wizard
Zappies P.E.K.K.A Electro Wizard
Musketeer Zappies P.E.K.K.A Electro Wizard
Archers Dart Goblin Musketeer Zappies Baby Dragon Electro Wizard
Earthquake Baby Dragon Archers Dart Goblin Musketeer Zappies Electro Wizard
P.E.K.K.A Dart Goblin Musketeer Zappies Electro Wizard
Archers Dart Goblin Earthquake Musketeer Zappies Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Zappies P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Archers Musketeer Baby Dragon
Zappies P.E.K.K.A Musketeer Electro Wizard
P.E.K.K.A Musketeer Zappies Electro Wizard
P.E.K.K.A Musketeer Zappies
Archers Dart Goblin Musketeer Zappies Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Archers Dart Goblin Musketeer Zappies Electro Wizard
P.E.K.K.A Zappies
P.E.K.K.A Electro Wizard Zappies Baby Dragon
P.E.K.K.A Dart Goblin Musketeer Zappies
P.E.K.K.A Dart Goblin Musketeer Zappies
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Zappies
Archers Dart Goblin Musketeer Zappies Baby Dragon
Zappies Electro Wizard Archers Dart Goblin Musketeer Baby Dragon P.E.K.K.A
Archers Dart Goblin Earthquake Musketeer Zappies Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Dart Goblin Musketeer Baby Dragon
Dart Goblin Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Earthquake Dart Goblin Baby Dragon
Earthquake Dart Goblin Musketeer
Earthquake Baby Dragon
Dart Goblin Musketeer Baby Dragon
Archers Dart Goblin Earthquake Musketeer Baby Dragon
Earthquake Dart Goblin Baby Dragon
Dart Goblin
Musketeer Electro Wizard
Dart Goblin Earthquake Musketeer Electro Wizard
Archers Dart Goblin Musketeer Baby Dragon
Earthquake Dart Goblin Musketeer Baby Dragon
Earthquake Dart Goblin Musketeer Baby Dragon
Earthquake Dart Goblin Musketeer Baby Dragon
Earthquake Dart Goblin Musketeer Baby Dragon
Earthquake Dart Goblin Musketeer Baby Dragon
Earthquake
Archers Dart Goblin Earthquake Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Dart Goblin Earthquake Baby Dragon
Earthquake Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Earthquake Musketeer Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon
Dart Goblin Earthquake Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Musketeer Baby Dragon
Dart Goblin Musketeer Baby Dragon
Archers Dart Goblin Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Dart Goblin Musketeer Zappies
Dart Goblin Earthquake Musketeer
Zappies Electro Wizard
P.E.K.K.A
Earthquake
Earthquake Electro Wizard Archers Dart Goblin Musketeer Zappies
Archers Dart Goblin Musketeer Zappies Baby Dragon Electro Wizard
Dart Goblin Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Dart Goblin Earthquake Musketeer Baby Dragon
Dart Goblin Musketeer P.E.K.K.A
Dart Goblin Musketeer Zappies Baby Dragon Electro Wizard
Dart Goblin Musketeer Zappies Electro Wizard
Dart Goblin Musketeer Baby Dragon Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076