Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Rascals Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Archers Rascals Wizard Witch P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Rascals P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Archers
Giant Snowball
Bomber Archers Witch
Zap
Bomber Archers Witch
Barbarian Barrel
Bomber Archers Rascals Wizard Witch
The Log
Bomber Archers Rascals Witch
Earthquake
Bomber Archers Witch
Arrows
Bomber Archers Rascals Witch
Royal Delivery
Bomber Archers Rascals Wizard Witch P.E.K.K.A
Fireball
Bomber Archers Rascals Wizard Witch
Poison
Bomber Archers Rascals Wizard Witch
Lightning
Wizard Witch
Rocket
Rascals Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Fireball Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Bomber Archers Fireball Rascals Wizard Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror Bomber Archers Fireball

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
P.E.K.K.A
Archers
P.E.K.K.A
Rascals
Fireball
Mirror
Wizard
P.E.K.K.A
Mirror
Fireball
Witch
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Bomber Archers Wizard Witch

Synergie w obronie 1 5

Bomber
P.E.K.K.A
Archers
Rascals Witch P.E.K.K.A
Rascals
Archers
Fireball
Mirror
Wizard
P.E.K.K.A
Mirror
Fireball
Witch
Archers
P.E.K.K.A
Bomber Archers Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Fireball Wizard
P.E.K.K.A Bomber Rascals Witch
Witch P.E.K.K.A Bomber Archers Rascals
Witch P.E.K.K.A Bomber Rascals
Bomber Fireball P.E.K.K.A
Fireball Bomber Archers Rascals
Archers Rascals Fireball Wizard Witch
Rascals Fireball P.E.K.K.A
Witch P.E.K.K.A Rascals
Bomber Archers Rascals
Archers Witch Bomber Rascals Fireball Wizard
Archers Rascals Fireball Wizard Witch
P.E.K.K.A Bomber Rascals Fireball Wizard Witch
Bomber Fireball Wizard Rascals Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Rascals
Rascals Fireball P.E.K.K.A
Wizard Bomber Rascals Fireball Witch P.E.K.K.A
Fireball Bomber Archers Rascals Wizard Witch
Wizard Witch Bomber Archers Rascals Fireball
P.E.K.K.A
Bomber Rascals Wizard Archers Fireball Witch P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Rascals Archers Fireball Witch P.E.K.K.A
Fireball Bomber Archers Wizard
P.E.K.K.A Rascals Witch
P.E.K.K.A Rascals Fireball
P.E.K.K.A Rascals Witch
Fireball Wizard Archers Rascals Witch
Rascals P.E.K.K.A Archers Fireball Witch
P.E.K.K.A Rascals
P.E.K.K.A Fireball Witch
Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Rascals Witch
P.E.K.K.A Fireball
Rascals P.E.K.K.A Fireball Wizard Witch
Wizard Bomber Archers Rascals Fireball Witch
Rascals Witch Bomber Archers Fireball P.E.K.K.A
Bomber Archers Rascals Fireball Wizard Witch P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Rascals
Fireball
Fireball
Rascals Fireball
Bomber Fireball Wizard
Fireball Wizard Witch
Bomber Archers Wizard Witch
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Archers Wizard
Fireball
Fireball
Fireball
Bomber Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard
Fireball
Bomber
Bomber Archers Fireball Wizard
Bomber Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Bomber Fireball Wizard Witch
Witch
Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard Witch
Fireball
Archers Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard Witch
Fireball
Bomber Fireball Wizard
Fireball
P.E.K.K.A
Fireball Wizard
Archers Fireball Witch
Fireball Archers Wizard Witch
Fireball
Fireball Rascals Wizard
Bomber Fireball Wizard
Fireball
P.E.K.K.A
Rascals Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076