Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Giant Wizard Balloon Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Giant Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Giant Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Giant Balloon
Giant Snowball
Archers Balloon
Zap
Archers Balloon
Barbarian Barrel
Archers Wizard Electro Wizard
The Log
Archers Mini P.E.K.K.A
Earthquake
Archers
Arrows
Archers
Royal Delivery
Archers Mini P.E.K.K.A Wizard Balloon Electro Wizard
Fireball
Archers Wizard Balloon Electro Wizard
Poison
Archers Wizard Balloon Electro Wizard
Lightning
Mini P.E.K.K.A Wizard Balloon Electro Wizard
Rocket
Wizard Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Rocket

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Mini P.E.K.K.A Rocket

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Mini P.E.K.K.A Electro Wizard Giant Wizard Balloon Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Archers Arrows Mini P.E.K.K.A Electro Wizard

Synergie w ataku 3 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Mini P.E.K.K.A Giant Balloon
Arrows
Giant Balloon Archers Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A
Giant Archers Arrows Wizard Electro Wizard
Giant
Arrows Mini P.E.K.K.A Archers Wizard Rocket Balloon Electro Wizard
Wizard
Mini P.E.K.K.A Giant Balloon
Rocket
Giant
Balloon
Arrows Archers Giant Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Giant Balloon

Synergie w obronie 1 5

Archers
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows
Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A
Electro Wizard Archers Arrows Wizard
Giant
Wizard
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Rocket
Balloon
Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Archers Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Wizard Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Rocket Archers Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Mini P.E.K.K.A Rocket
Arrows Archers Electro Wizard
Rocket Electro Wizard Archers Arrows Wizard
Rocket Arrows Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A
Archers Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Archers Electro Wizard Arrows Wizard
Arrows Archers Wizard Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Wizard Rocket Electro Wizard
Wizard Rocket Arrows Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Rocket Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Arrows Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Archers Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard Archers Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Archers Arrows Mini P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Archers Electro Wizard
Electro Wizard Archers Arrows Mini P.E.K.K.A Wizard Rocket
Mini P.E.K.K.A Rocket Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Rocket Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A
Arrows Wizard Rocket Archers Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Rocket Archers Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A
Rocket Electro Wizard Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A
Rocket Arrows Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Rocket Wizard
Wizard Archers
Electro Wizard Archers Mini P.E.K.K.A Rocket
Arrows Archers Mini P.E.K.K.A Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Rocket
Arrows Electro Wizard
Rocket Arrows
Arrows Rocket
Wizard Rocket Arrows
Arrows Wizard Rocket
Archers Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Rocket Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Rocket Arrows Wizard Electro Wizard
Archers Arrows Wizard Rocket
Rocket
Arrows Rocket
Arrows
Rocket Arrows Wizard
Arrows Wizard Rocket
Arrows Rocket
Mini P.E.K.K.A Rocket
Rocket Archers Arrows Mini P.E.K.K.A Wizard Electro Wizard
Rocket Arrows Wizard
Rocket
Rocket Arrows Wizard
Rocket
Rocket Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Rocket Arrows
Archers Arrows Wizard Electro Wizard
Rocket Electro Wizard Wizard
Mini P.E.K.K.A
Arrows Wizard Rocket
Rocket Arrows Electro Wizard
Rocket Arrows Wizard
Electro Wizard Archers Rocket
Rocket Archers Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows
Mini P.E.K.K.A Wizard Rocket Electro Wizard
Arrows Wizard
Rocket Arrows
Rocket Electro Wizard
Rocket Electro Wizard
Rocket Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076