Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Firecracker Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Firecracker Dark Prince Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Dark Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Skeleton Army Dark Prince
Giant Snowball
Archers Skeleton Army Witch
Zap
Archers Firecracker Skeleton Army Dark Prince Witch
Barbarian Barrel
Archers Knight Firecracker Skeleton Army Dark Prince Witch
The Log
Archers Firecracker Skeleton Army Dark Prince Witch
Earthquake
Archers Firecracker Skeleton Army Witch
Arrows
Archers Firecracker Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Archers Knight Firecracker Skeleton Army Dark Prince Witch
Fireball
Archers Firecracker Skeleton Army Witch
Poison
Archers Firecracker Skeleton Army Witch
Lightning
Knight Dark Prince Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Skeleton Army Dark Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Knight Firecracker Skeleton Army Dark Prince Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Arrows Knight Firecracker

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Arrows Dark Prince Mega Knight
Arrows
Archers Knight Dark Prince Mega Knight
Knight
Archers Firecracker Arrows Witch
Firecracker
Knight Dark Prince Mega Knight
Skeleton Army
Dark Prince
Archers Arrows Firecracker Witch
Witch
Knight Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Archers Arrows Firecracker Witch

Synergie w obronie 3 14

Archers
Knight Firecracker Skeleton Army Dark Prince Witch Mega Knight
Arrows
Mega Knight Knight Dark Prince
Knight
Archers Firecracker Arrows Skeleton Army Witch
Firecracker
Knight Archers Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Skeleton Army
Archers Knight Firecracker
Dark Prince
Archers Arrows Firecracker Witch
Witch
Archers Knight Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Arrows Archers Firecracker Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker
Skeleton Army Knight Firecracker Dark Prince Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Archers Knight Dark Prince
Skeleton Army Witch Knight Firecracker Dark Prince Mega Knight
Arrows Firecracker Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Arrows Skeleton Army Archers Firecracker Dark Prince Mega Knight
Archers Arrows Firecracker Witch
Arrows Mega Knight
Witch Skeleton Army
Knight Skeleton Army Archers Firecracker Dark Prince Mega Knight
Archers Skeleton Army Witch Arrows Knight Firecracker Dark Prince Mega Knight
Arrows Archers Firecracker Witch
Skeleton Army Mega Knight Knight Dark Prince Witch
Skeleton Army Mega Knight Arrows Firecracker Dark Prince Witch
Skeleton Army Knight Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight Arrows Knight Firecracker Skeleton Army Dark Prince Witch
Arrows Mega Knight Archers Knight Firecracker Skeleton Army Dark Prince Witch
Arrows Witch Archers Knight Firecracker Dark Prince Mega Knight
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Archers Arrows Knight Firecracker Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Mega Knight Archers Dark Prince Witch
Archers Arrows Knight Firecracker Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Knight Dark Prince Witch
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Knight
Knight Skeleton Army Dark Prince Witch Mega Knight
Arrows Firecracker Archers Witch
Skeleton Army Dark Prince Archers Knight Witch
Mega Knight Knight Skeleton Army Dark Prince
Mega Knight Knight Firecracker Skeleton Army Dark Prince Witch
Witch Skeleton Army
Mega Knight Knight Dark Prince Witch
Skeleton Army Mega Knight Arrows Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Knight Witch
Archers Firecracker Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Archers Knight Firecracker Dark Prince
Arrows Mega Knight Archers Firecracker Dark Prince Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows
Arrows Knight Firecracker Dark Prince
Arrows Firecracker Dark Prince Mega Knight
Arrows Firecracker Witch
Archers Arrows Firecracker Witch
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Firecracker Arrows Knight Dark Prince
Archers Arrows Firecracker
Knight Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Witch
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows
Archers Arrows Firecracker Dark Prince Mega Knight
Arrows Firecracker Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Firecracker Dark Prince Witch Mega Knight
Witch
Arrows Firecracker Witch
Arrows Witch Mega Knight
Arrows Firecracker
Archers Arrows Firecracker Witch
Firecracker Witch
Arrows Mega Knight
Arrows Firecracker
Mega Knight
Arrows Firecracker
Archers Skeleton Army Dark Prince Witch
Archers Arrows Firecracker Witch
Arrows
Knight Firecracker Dark Prince Mega Knight
Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker Dark Prince Mega Knight
Firecracker Witch
Firecracker Witch
Firecracker Dark Prince Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076