Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Elixir Collector Golem Lumberjack Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Golem Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Night Witch
Giant Snowball
Guards Lumberjack Night Witch
Zap
Guards Night Witch
Barbarian Barrel
Ice Spirit Guards Lumberjack Night Witch
The Log
Ice Spirit Guards Lumberjack
Earthquake
Elixir Collector Guards
Arrows
Ice Spirit Guards Night Witch
Royal Delivery
Ice Spirit Guards Lumberjack Night Witch
Fireball
Elixir Collector Lumberjack Night Witch
Poison
Elixir Collector Guards Night Witch
Lightning
Elixir Collector Lumberjack Night Witch
Rocket
Elixir Collector Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Poison

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Elixir Collector Guards Poison Golem Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Guards Lumberjack Night Witch Poison Elixir Collector Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Spirit Zap Guards Lumberjack

Synergie w ataku 3 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Golem
Night Witch Poison Ice Spirit Lumberjack Zap
Guards
Ice Spirit Lumberjack Zap
Ice Spirit
Zap Golem Guards Lumberjack Night Witch
Lumberjack
Golem Guards Ice Spirit Night Witch Zap
Night Witch
Golem Ice Spirit Lumberjack Poison Zap
Poison
Golem Night Witch Zap
Elixir Collector
Zap
Ice Spirit Golem Guards Lumberjack Night Witch Poison

Synergie w obronie 1 10

Golem
Guards
Ice Spirit Lumberjack Poison Zap
Ice Spirit
Zap Guards Lumberjack Night Witch Poison
Lumberjack
Guards Ice Spirit Zap
Night Witch
Ice Spirit Zap
Poison
Guards Ice Spirit Zap
Elixir Collector
Zap
Ice Spirit Guards Lumberjack Night Witch Poison

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap
Lumberjack Ice Spirit Night Witch Zap
Lumberjack Night Witch
Lumberjack Night Witch Guards
Lumberjack Poison
Guards Lumberjack Night Witch Zap
Ice Spirit Night Witch Poison Zap
Poison Zap
Lumberjack Night Witch
Guards Ice Spirit Lumberjack Night Witch
Guards Poison Lumberjack Night Witch Zap
Night Witch Poison Zap
Lumberjack Night Witch Guards Ice Spirit Zap
Guards Ice Spirit Lumberjack Night Witch Poison Zap
Lumberjack
Ice Spirit Lumberjack Zap
Lumberjack Night Witch Poison
Ice Spirit Guards Lumberjack Night Witch Zap
Poison Zap Guards Ice Spirit Lumberjack
Lumberjack
Guards Lumberjack Night Witch Poison

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Lumberjack Zap
Poison Lumberjack Zap
Guards Lumberjack Ice Spirit Zap
Guards Lumberjack Night Witch Zap
Guards Lumberjack Night Witch
Poison Ice Spirit Zap
Guards Lumberjack Night Witch
Lumberjack
Zap Ice Spirit Poison
Guards
Guards Lumberjack
Guards Poison Zap
Guards Lumberjack Night Witch
Guards Ice Spirit Lumberjack Night Witch Poison Zap
Poison Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Guards
Poison Zap
Poison
Guards Poison
Poison Zap
Poison Ice Spirit Zap
Poison
Poison Ice Spirit Zap
Poison Zap
Guards Lumberjack Night Witch Poison
Poison Zap
Poison Zap
Poison
Poison
Poison Zap
Poison Zap
Poison
Poison
Night Witch
Poison Zap
Poison Zap
Night Witch Poison
Poison
Poison Zap
Poison Zap Ice Spirit
Poison Zap
Poison Zap
Poison Zap
Poison Night Witch Zap
Zap Guards Ice Spirit Poison
Night Witch
Poison Night Witch Zap
Zap Ice Spirit Poison
Poison
Zap Guards Ice Spirit Night Witch
Poison Zap
Poison Lumberjack
Poison Zap
Poison Zap
Zap Guards Ice Spirit Poison
Poison Zap
Poison Zap

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076