Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Tesla Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Tesla Ice Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Graveyard

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Graveyard

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Graveyard

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Ice Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Graveyard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Graveyard
Giant Snowball
Archers Minions Graveyard
Zap
Archers Minions Graveyard
Barbarian Barrel
Archers Knight Tesla Graveyard
The Log
Archers Graveyard
Earthquake
Archers Tesla Graveyard
Arrows
Archers Minions Graveyard
Royal Delivery
Archers Knight Minions Graveyard
Fireball
Archers Minions Tesla
Poison
Archers Minions Graveyard
Lightning
Knight Tesla Ice Golem
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Fireball The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Ice Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Graveyard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Ice Golem Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem The Log Archers Knight Minions Fireball Tesla Graveyard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Golem The Log Archers Knight

Synergie w ataku 6 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Ice Golem Knight Graveyard
Fireball
Graveyard Knight The Log
Graveyard
Fireball Ice Golem Knight Archers The Log Minions
Ice Golem
Archers Graveyard Minions
Knight
Archers Graveyard Minions Fireball The Log
The Log
Fireball Graveyard Knight
Minions
Knight Graveyard Ice Golem
Tesla

Synergie w obronie 8 10

Archers
Ice Golem Knight The Log Minions Tesla
Fireball
The Log Ice Golem Knight Tesla
Graveyard
Ice Golem
Archers Minions Tesla Fireball The Log
Knight
Archers Minions Tesla Fireball The Log
The Log
Fireball Tesla Archers Ice Golem Knight Minions
Minions
Ice Golem Knight Archers The Log Tesla
Tesla
Ice Golem Knight The Log Archers Fireball Minions

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Ice Golem Knight The Log Minions Tesla
Knight The Log Minions Tesla
Tesla Archers Knight Minions
Tesla Knight Minions
Fireball The Log
Fireball The Log Archers Minions Tesla
Minions Tesla Archers Fireball
Fireball Ice Golem The Log Tesla
Tesla Minions
Knight Archers Ice Golem Tesla
Archers Minions Fireball Ice Golem Knight The Log Tesla
Minions Tesla Archers Fireball
Tesla Fireball Knight The Log Minions
Fireball The Log Minions Tesla
Knight Tesla
Fireball The Log Tesla
Tesla Fireball Knight Minions
Fireball Tesla Archers Knight The Log Minions
The Log Archers Fireball Ice Golem Knight Minions Tesla
Tesla
Archers Fireball Knight The Log Minions Tesla

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers Fireball Ice Golem Tesla
Fireball Archers Ice Golem Knight The Log Tesla
Ice Golem Knight The Log Minions
Fireball Ice Golem Knight The Log Tesla
Knight Tesla
Fireball Archers Ice Golem Minions Tesla
Archers Fireball Ice Golem Knight Minions Tesla
Knight Tesla
Fireball Ice Golem Knight The Log Minions
Tesla
Knight Minions Tesla
Fireball The Log
Fireball Ice Golem Knight Tesla
Archers Fireball Tesla
Tesla Archers Fireball Ice Golem Knight The Log Minions
Minions Archers Fireball Ice Golem The Log Tesla

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Ice Golem Knight The Log
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball Ice Golem Knight The Log
Fireball The Log
Fireball Ice Golem Minions
Archers The Log
Fireball The Log Ice Golem
Fireball The Log
Fireball Minions
Fireball Knight The Log
Fireball Archers
Fireball Ice Golem Knight The Log
Fireball Minions
Fireball Ice Golem The Log
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball
Minions
Archers Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball The Log Minions
Fireball
The Log
Fireball The Log
Ice Golem The Log Fireball
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball The Log
Archers Fireball Ice Golem
Fireball Minions
Fireball
Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log
Archers Fireball Minions
Fireball Archers
The Log Fireball
Fireball Knight
The Log Fireball Ice Golem
Fireball
Fireball The Log Minions
Fireball
Fireball The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076