Mon Meilleur Deck Clash Royale

Évaluation du Deck

Attaque
Bon
Défense
Bon
Synergie
Médiocre
Polyvalence
Médiocre
Score F2P
Bon

2 problèmes 2 avertissements Pourquoi ?

Astuces de deck

Les recommandations suivantes ne sont que des lignes directrices sur la façon d'améliorer ton deck. Il peut fonctionner aussi bien qu'il est maintenant.

PROBLÈME Pas d'unité anti-aérienne à fort dégâts !

Tu n'as pas d'unité attaquant l'aérien et à forts dégâts. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
PROBLÈME Pas assez d'unités anti-aériennes fiables!

Il te faut plus d'une unité anti-aérienne fiable dans ton deck. Une seule peut être tuée par un sort, ou tu pourrais venir de l'avoir joué. Deux ou trois est plus sûr. Tu pourrais avoir des problèmes contre ces cartes :

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Aucun moyen de gérer l'extracteur d'élixir de l'adversaire!

Lorsque ton adversaire joue l'Extracteur d’Élixir, tu dois réagir en conséquence, sinon tu lui permets d'accumuler de l'élixir qu'il va utiliser contre toi.

Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !
Attention Pas de sort à moyens ou hauts dégats.

Il est bien d'avoir un sort de dégâts moyens ou élevés dans ton deck. Tu peux l'utiliser pour terminer une tour adverse ou contre des groupes d'unités. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !

Decks similaires

Trucs avancés

Cartes défensives

Anti-aérien

Unités pouvant attaquer l'aérien. Bien d'en avoir au moins une ou deux.

Artificière

Bâtiments défensifs

Bâtiments défensifs dans ton deck. En avoir un aide beaucoup en défense.

Manquant

Investissements

Bâtiments ou unités pouvant être joués en arrière pour investir en élixir et forcer l'adversaire à jouer en premier.

Squelettes Artificière Bélier de combat Fantôme royal Voleuse

Cartes offensives

Conditions de victoire

Cartes bonne pour prendre la tour ennemie. En avoir au moins une est bien.

Bélier de combat

Sorts à dégâts

Les sorts de ton deck. En avoir au moins un ou deux est recommandé.

Électrocution

Punitions

Cartes pouvant être joués en réponse immédiate d'une forte dépense d'élixir en arrière de l'adversaire.

Barbares d'élite Bélier de combat Fantôme royal Voleuse

Anti-extracteur

Carte jouable en réponse à un extracteur d'élixir adverse.

Manquant

Posées au pont

Cartes pouvant être posées au pont, pour gratter la tour ou pour un assaut.

Barbares d'élite Esprit de guérison Bélier de combat Fantôme royal Voleuse

Activation de la tour du roi - Attention !

Des cartes qui peuvent activer la tour du roi de l'adversaire quand elles sont attirées avec une tornade, mal placées ou simplement contrées d'une certaine façon.

Artificière Barbares d'élite Fantôme royal Voleuse

Essaims & Bait

Cartes bait

Si vous avez plusieurs cartes contrées par le même sort, vous pouvez jouer une carte comme appât pour ce sort et ensuite jouer le ou les autres cartes en toute sécurité.

Tornade
Squelettes Barbares d'élite Bélier de combat Voleuse
Méga Boule de Neige
Squelettes Bélier de combat
Électrocution
Squelettes Artificière Bélier de combat Voleuse
Fût à barbares
Squelettes Artificière Barbares d'élite Esprit de guérison Bélier de combat Fantôme royal Voleuse
La bûche
Squelettes Artificière Barbares d'élite Esprit de guérison Bélier de combat Voleuse
Séisme
Squelettes Artificière
Flèches
Squelettes Artificière Esprit de guérison
Colis royal
Squelettes Artificière Barbares d'élite Esprit de guérison Bélier de combat Fantôme royal Voleuse
Boule de feu
Artificière Barbares d'élite Bélier de combat Voleuse
Poison
Artificière
Foudre
Barbares d'élite Bélier de combat Voleuse
Roquette
Barbares d'élite

Contre les unités de groupe aériennes

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim aériennes.

Électrocution Artificière

Contre les unités de groupe terrestres

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim terrestres.

Électrocution Artificière Fantôme royal

Infos ladder

Certains cartes peuvent être à la fois indépendantes du niveau et faibles/fortes quand elles sont à bas/haut niveau. Exemple : Le Golem de glace à bas niveau ne tue pas l'Armée de squelettes, donc il est 'Faible'. Toutefois, dans d'autres aspects, par exemple en tant que tank, il fonctionne parfaitement à plus bas niveau.

Indépendant du niveau

Cartes qui sont bonnes même à un bas niveau. Leurs statistiques clés ne sont pas trop influencées par leur niveau et aucune interaction clée n'est dépendante du niveau.

Esprit de guérison Bélier de combat Fantôme royal

Forte à haut niveau

Les cartes qui sont particulièrement fortes si tu les as à un niveau élevé. Leurs interactions avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles sont à un ou deux niveaux au dessus de l'autre carte.

Barbares d'élite

Faible à bas niveau

Les cartes qui sont particulièrement faibles si tu les as à un niveau inférieur. Leurs interactions clés avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles se situent à un ou deux niveaux au-dessus de l'autre carte.

Esprit de guérison

Score Free-to-play

Pour une indication rapide sur la facilité avec laquelle il est possible de mettre à niveau le deck pour les joueurs free-to-play. Plus il contient d'épiques et de légendaires, plus le score est bas.

Bon

Domaine du Geek

Cycle du deck

Cartes rangées par élixir

Cela te permet de voir le coût en élixir des cartes plus facilement.

Squelettes Esprit de guérison Électrocution Artificière Fantôme royal Voleuse Bélier de combat Barbares d'élite

Cycle le plus court

Cheapest 4 cards in the deck to see the cycle potential.

7 Squelettes Esprit de guérison Électrocution Artificière

Synergies d’attaque 5 13

La synergie signifie que ces cartes fonctionnent bien lorsqu'elles sont jouées ensemble. Ils se complètent pour rendre les attaques ou les défenses plus efficaces. Les cartes grisées signifient que la synergie n'est pas aussi efficace.

Squelettes
Électrocution
Artificière Barbares d'élite Bélier de combat Esprit de guérison Fantôme royal Voleuse
Artificière
Électrocution Barbares d'élite Bélier de combat Voleuse
Barbares d'élite
Électrocution Esprit de guérison Artificière Bélier de combat Fantôme royal Voleuse
Esprit de guérison
Barbares d'élite Électrocution Bélier de combat Voleuse
Bélier de combat
Électrocution Voleuse Artificière Barbares d'élite Esprit de guérison Fantôme royal
Fantôme royal
Électrocution Barbares d'élite Bélier de combat Voleuse
Voleuse
Bélier de combat Électrocution Artificière Barbares d'élite Esprit de guérison Fantôme royal

Synergies de défense 0 10

Squelettes
Électrocution Artificière Barbares d'élite Fantôme royal Voleuse
Électrocution
Squelettes Artificière Barbares d'élite Fantôme royal Voleuse
Artificière
Squelettes Électrocution Voleuse
Barbares d'élite
Squelettes Électrocution
Esprit de guérison
Bélier de combat
Fantôme royal
Squelettes Électrocution
Voleuse
Squelettes Électrocution Artificière

Contres

Une carte plus sombre signifie que le contre n'est que partiellement efficace.

Counters aux conditions de victoire

Des cartes qui peuvent défendre les principales menaces que ton adversaire joue.

Électrocution Artificière
Barbares d'élite Squelettes Électrocution Artificière Voleuse
Squelettes Barbares d'élite Voleuse
Barbares d'élite Squelettes Artificière Voleuse
Artificière Barbares d'élite
Squelettes Électrocution Artificière Fantôme royal Voleuse
Électrocution Artificière
Électrocution Voleuse
Squelettes Barbares d'élite
Barbares d'élite Squelettes Artificière Fantôme royal Voleuse
Squelettes Électrocution Artificière Fantôme royal Voleuse
Électrocution Artificière
Squelettes Électrocution Barbares d'élite Voleuse
Électrocution Artificière Fantôme royal
Barbares d'élite Voleuse
Électrocution Barbares d'élite Voleuse
Squelettes Artificière Barbares d'élite
Électrocution Artificière Barbares d'élite Fantôme royal Voleuse
Électrocution Artificière Fantôme royal Voleuse
Barbares d'élite
Fantôme royal Artificière Barbares d'élite Voleuse

Counters aux conditions de victoire secondaires

Même si elles ne sont pas considérées comme des conditions de victoire, ces cartes doivent tout de même être défendues.

Squelettes Électrocution Barbares d'élite Fantôme royal Voleuse
Voleuse Électrocution Artificière Barbares d'élite Fantôme royal
Voleuse Squelettes Électrocution Barbares d'élite
Électrocution Barbares d'élite Voleuse
Squelettes Barbares d'élite Voleuse
Artificière Squelettes Électrocution
Squelettes Barbares d'élite Voleuse
Barbares d'élite
Électrocution Squelettes Artificière Barbares d'élite Voleuse
Squelettes
Barbares d'élite
Électrocution Barbares d'élite
Barbares d'élite Squelettes Voleuse
Artificière
Barbares d'élite Squelettes Électrocution Artificière
Électrocution Artificière Barbares d'élite Fantôme royal

Contres aux défenses

À quel point tes cartes peuvent défendre toutes les cartes défensives possibles de ton adversaire. (Seulement les contres aux unités défensives dangereuses sont listés)

Artificière Fantôme royal Voleuse
Artificière Électrocution Fantôme royal Voleuse
Voleuse
Artificière
Électrocution Artificière
Artificière Électrocution
Artificière
Électrocution Artificière
Électrocution Artificière Voleuse
Barbares d'élite
Artificière Électrocution Voleuse
Électrocution Artificière
Artificière Barbares d'élite Voleuse
Artificière Voleuse
Électrocution Artificière Barbares d'élite
Électrocution Artificière Voleuse
Artificière Voleuse
Électrocution Artificière Voleuse
Électrocution Artificière
Électrocution
Électrocution Artificière
Artificière Électrocution Fantôme royal Voleuse
Électrocution Voleuse
Électrocution Artificière Voleuse
Barbares d'élite Électrocution Artificière
Électrocution Artificière
Barbares d'élite
Électrocution Voleuse
Électrocution Artificière
Artificière
Électrocution Voleuse
Électrocution Artificière
Artificière
Électrocution Artificière
Électrocution
Artificière Barbares d'élite
Électrocution Artificière Barbares d'élite
Artificière Électrocution
Électrocution Artificière Fantôme royal Voleuse
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