Mon Meilleur Deck Clash Royale

Évaluation du Deck

Attaque
Bon
Défense
Divin !
Synergie
Divin !
Polyvalence
Bon
Score F2P
Bon

1 avertissements Pourquoi ?

Astuces de deck

Les recommandations suivantes ne sont que des lignes directrices sur la façon d'améliorer ton deck. Il peut fonctionner aussi bien qu'il est maintenant.

Attention Pas de sort à moyens ou hauts dégats.

Il est bien d'avoir un sort de dégâts moyens ou élevés dans ton deck. Tu peux l'utiliser pour terminer une tour adverse ou contre des groupes d'unités. Envisage d'ajouter une de ces cartes :

Arrangeons cela !

Arrangeons cela !

Trucs avancés

Cartes défensives

Anti-aérien

Unités pouvant attaquer l'aérien. Bien d'en avoir au moins une ou deux.

Ésprit de feu Archers Électrocuteurs

Bâtiments défensifs

Bâtiments défensifs dans ton deck. En avoir un aide beaucoup en défense.

Manquant

Investissements

Bâtiments ou unités pouvant être joués en arrière pour investir en élixir et forcer l'adversaire à jouer en premier.

Archers Géant Royal Électrocuteurs

Cartes offensives

Conditions de victoire

Cartes bonne pour prendre la tour ennemie. En avoir au moins une est bien.

Géant Royal Mineur

Sorts à dégâts

Les sorts de ton deck. En avoir au moins un ou deux est recommandé.

Électrocution Fût à barbares

Punitions

Cartes pouvant être joués en réponse immédiate d'une forte dépense d'élixir en arrière de l'adversaire.

Géant Royal Mineur

Anti-extracteur

Carte jouable en réponse à un extracteur d'élixir adverse.

Mineur

Posées au pont

Cartes pouvant être posées au pont, pour gratter la tour ou pour un assaut.

Ésprit de feu Géant Royal Fût à barbares

Activation de la tour du roi - Attention !

Des cartes qui peuvent activer la tour du roi de l'adversaire quand elles sont attirées avec une tornade, mal placées ou simplement contrées d'une certaine façon.

Mineur

Essaims & Bait

Cartes bait

Si vous avez plusieurs cartes contrées par le même sort, vous pouvez jouer une carte comme appât pour ce sort et ensuite jouer le ou les autres cartes en toute sécurité.

Tornade
Archers Géant Royal Armée de squelettes Mineur
Méga Boule de Neige
Ésprit de feu Archers Électrocuteurs Armée de squelettes Mineur
Électrocution
Ésprit de feu Archers Géant Royal Électrocuteurs Armée de squelettes
Fût à barbares
Ésprit de feu Archers Électrocuteurs Armée de squelettes
La bûche
Ésprit de feu Archers Géant Royal Électrocuteurs Armée de squelettes
Séisme
Archers Électrocuteurs Armée de squelettes
Flèches
Ésprit de feu Archers Électrocuteurs Armée de squelettes
Colis royal
Ésprit de feu Archers Électrocuteurs Armée de squelettes Mineur
Boule de feu
Archers Électrocuteurs Armée de squelettes
Poison
Archers Électrocuteurs Armée de squelettes
Foudre
Roquette

Contre les unités de groupe aériennes

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim aériennes.

Ésprit de feu Électrocution

Contre les unités de groupe terrestres

Sorts et unités qui peuvent contrer les unités d'essaim terrestres.

Ésprit de feu Électrocution Fût à barbares

Infos ladder

Certains cartes peuvent être à la fois indépendantes du niveau et faibles/fortes quand elles sont à bas/haut niveau. Exemple : Le Golem de glace à bas niveau ne tue pas l'Armée de squelettes, donc il est 'Faible'. Toutefois, dans d'autres aspects, par exemple en tant que tank, il fonctionne parfaitement à plus bas niveau.

Indépendant du niveau

Cartes qui sont bonnes même à un bas niveau. Leurs statistiques clés ne sont pas trop influencées par leur niveau et aucune interaction clée n'est dépendante du niveau.

Ésprit de feu Armée de squelettes Mineur

Forte à haut niveau

Les cartes qui sont particulièrement fortes si tu les as à un niveau élevé. Leurs interactions avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles sont à un ou deux niveaux au dessus de l'autre carte.

Géant Royal Armée de squelettes

Faible à bas niveau

Les cartes qui sont particulièrement faibles si tu les as à un niveau inférieur. Leurs interactions clés avec certaines cartes sont modifiées lorsqu'elles se situent à un ou deux niveaux au-dessus de l'autre carte.

Ésprit de feu

Score Free-to-play

Pour une indication rapide sur la facilité avec laquelle il est possible de mettre à niveau le deck pour les joueurs free-to-play. Plus il contient d'épiques et de légendaires, plus le score est bas.

Bon

Domaine du Geek

Cycle du deck

Cartes rangées par élixir

Cela te permet de voir le coût en élixir des cartes plus facilement.

Ésprit de feu Électrocution Fût à barbares Archers Armée de squelettes Mineur Électrocuteurs Géant Royal

Cycle le plus court

Cheapest 4 cards in the deck to see the cycle potential.

8 Ésprit de feu Électrocution Fût à barbares Archers

Synergies d’attaque 5 12

La synergie signifie que ces cartes fonctionnent bien lorsqu'elles sont jouées ensemble. Ils se complètent pour rendre les attaques ou les défenses plus efficaces. Les cartes grisées signifient que la synergie n'est pas aussi efficace.

Ésprit de feu
Géant Royal Mineur Électrocution
Électrocution
Mineur Ésprit de feu Archers Géant Royal Électrocuteurs Fût à barbares
Archers
Électrocution Géant Royal Fût à barbares Mineur
Géant Royal
Ésprit de feu Fût à barbares Mineur Électrocution Archers Électrocuteurs
Électrocuteurs
Électrocution Géant Royal Fût à barbares Mineur
Fût à barbares
Géant Royal Électrocution Archers Électrocuteurs Mineur
Armée de squelettes
Mineur
Ésprit de feu Électrocution Géant Royal Archers Électrocuteurs Fût à barbares

Synergies de défense 1 10

Ésprit de feu
Électrocution
Électrocution
Ésprit de feu Archers Électrocuteurs Fût à barbares Armée de squelettes Mineur
Archers
Fût à barbares Électrocution Armée de squelettes
Géant Royal
Électrocuteurs
Électrocution Fût à barbares Armée de squelettes
Fût à barbares
Archers Électrocution Électrocuteurs Mineur
Armée de squelettes
Électrocution Archers Électrocuteurs
Mineur
Électrocution Fût à barbares

Contres

Une carte plus sombre signifie que le contre n'est que partiellement efficace.

Counters aux conditions de victoire

Des cartes qui peuvent défendre les principales menaces que ton adversaire joue.

Électrocution Électrocuteurs Fût à barbares
Armée de squelettes Électrocution Électrocuteurs
Armée de squelettes Ésprit de feu Archers Électrocuteurs
Armée de squelettes Électrocuteurs
Fût à barbares Armée de squelettes
Fût à barbares Armée de squelettes Ésprit de feu Électrocution Archers Électrocuteurs
Ésprit de feu Électrocution Archers Électrocuteurs
Électrocution Fût à barbares
Électrocuteurs Armée de squelettes
Armée de squelettes Ésprit de feu Archers Électrocuteurs Fût à barbares Mineur
Archers Armée de squelettes Électrocution Électrocuteurs Fût à barbares
Électrocution Archers Électrocuteurs
Armée de squelettes Ésprit de feu Électrocution Électrocuteurs
Ésprit de feu Armée de squelettes Électrocution Électrocuteurs Fût à barbares
Armée de squelettes Électrocuteurs
Armée de squelettes Électrocution Électrocuteurs
Électrocuteurs Armée de squelettes
Ésprit de feu Électrocution Archers Électrocuteurs Fût à barbares Armée de squelettes
Électrocution Fût à barbares Ésprit de feu Archers Électrocuteurs
Électrocuteurs
Armée de squelettes Ésprit de feu Archers Électrocuteurs Fût à barbares

Counters aux conditions de victoire secondaires

Même si elles ne sont pas considérées comme des conditions de victoire, ces cartes doivent tout de même être défendues.

Armée de squelettes Électrocution Archers Électrocuteurs Fût à barbares
Électrocution Archers Fût à barbares Mineur
Électrocuteurs Armée de squelettes Électrocution
Armée de squelettes Électrocution Électrocuteurs Fût à barbares
Électrocuteurs Armée de squelettes
Ésprit de feu Électrocution Archers Électrocuteurs
Armée de squelettes Archers Électrocuteurs
Électrocuteurs Armée de squelettes
Électrocution Électrocuteurs Fût à barbares Armée de squelettes
Électrocuteurs Armée de squelettes
Électrocuteurs
Armée de squelettes Électrocution
Armée de squelettes Électrocuteurs
Archers Électrocuteurs Armée de squelettes
Électrocuteurs Armée de squelettes Électrocution Archers Fût à barbares
Électrocution Archers Électrocuteurs Fût à barbares

Contres aux défenses

À quel point tes cartes peuvent défendre toutes les cartes défensives possibles de ton adversaire. (Seulement les contres aux unités défensives dangereuses sont listés)

Fût à barbares
Électrocution Fût à barbares Mineur
Fût à barbares Mineur
Fût à barbares
Ésprit de feu Électrocution Fût à barbares
Ésprit de feu Électrocution
Ésprit de feu Archers
Ésprit de feu Électrocution Fût à barbares
Mineur Électrocution
Ésprit de feu
Mineur Électrocution Fût à barbares
Ésprit de feu Électrocution Archers
Ésprit de feu Fût à barbares Mineur
Fût à barbares
Électrocution Fût à barbares
Électrocution Fût à barbares
Fût à barbares
Fût à barbares
Ésprit de feu Électrocution Archers Fût à barbares
Ésprit de feu Électrocution Fût à barbares Mineur
Électrocution Fût à barbares
Électrocution Ésprit de feu Fût à barbares
Mineur Électrocution Fût à barbares
Électrocution Mineur
Mineur Électrocution Fût à barbares
Ésprit de feu Électrocution Archers
Électrocution Électrocuteurs
Électrocution Mineur
Électrocution Électrocuteurs
Électrocution Ésprit de feu Archers Électrocuteurs Fût à barbares Armée de squelettes
Ésprit de feu Électrocution Archers Électrocuteurs
Fût à barbares
Mineur
Électrocution
Électrocution
Électrocution Électrocuteurs
Électrocution Électrocuteurs
Électrocution Fût à barbares Mineur
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